Que es exactamente lo que esta creando el foro de normas del metaverso

¿Tienen Epic Games, Adobe, Nvidia e Ikea algo en común? Según la organización de normalización sin ánimo de lucro Khronos Group, se trata del metaverso. A pesar de que no existe una definición clara de lo que significa el metaverso, estas empresas y otras más están cooperando para hacerlo interoperable. ¿Qué están haciendo realmente?

Si nunca ha oído hablar del Grupo Khronos, es casi por casualidad. Esta organización sin ánimo de lucro y sus más de 150 empresas miembros gestionan y desarrollan los estándares abiertos que existen bajo mucha de la tecnología que utilizas hoy en día, como OpenGL, Vulkan y un montón de otras herramientas que los videojuegos que juegas utilizan en segundo plano.

«Un estándar verdaderamente exitoso se convierte en algo tan omnipresente que te olvidas de que en realidad es un estándar», dice el presidente de Khronos, Neil Trevett, a WIRED. Ese ha sido el objetivo de los estándares que el grupo ha desarrollado en el ámbito de los juegos, así como en otros campos como la realidad extendida (o XR), el aprendizaje automático y el diseño 3D.

Así que tiene sentido que la organización quiera involucrarse en el metaverso. Khronos ha anunciado un nuevo organismo de colaboración llamado Metaverse Standards Forum (o MSF) -no una nueva organización de normalización, sino un «lugar de cooperación» entre las organizaciones de normalización existentes y las empresas- para ayudar a desarrollar nuevas herramientas para el metaverso. Aunque no hayamos descubierto qué significa el término, si es que significa algo.

¿Qué es el metaverso?

Según las empresas tecnológicas y los evangelistas, el metaverso será un mundo virtual futurista en el que todos pasaremos nuestra vida, comprando, jugando y socializando. ¿Has visto Ready Player One? Es así. O eso dicen. Es una idea extravagante y da pie a una buena narrativa, pero el software no se construye con narrativas. Alguien tiene que hacer la cosa.

«Creo que Ready Player One no es exactamente la forma en que el metaverso va a suceder», dice Trevett. En el libro y luego película a los que se hace referencia constantemente cuando se habla de este tema, «no sólo fue una empresa la que creó todo el metaverso en un gran destello brillante, el OASIS, sino que fue una sola persona. Un solo programador resolvió todos los problemas que se necesitaban, de una sola vez». Y así no es exactamente como va a suceder».

«También espero que tener un metaverso abierto e inclusivo signifique que no acabemos en una pesadilla distópica», añade Trevett, demostrando que realmente ha leído el libro.

En cambio, el Foro de Normas del Metaverso está dirigido a lo que Trevett denomina «conectividad y computación espacial»: esencialmente, la conexión e interacción entre los objetos del mundo real y los mundos virtuales. Esto puede incluir desde tecnología como los gemelos digitales -entornos industriales virtuales que reflejan el mundo real, utilizados para estudiar o probar cosas que serían poco prácticas de probar en la vida real- hasta, bueno, los videojuegos.

Si un videojuego como Fortnite cuenta como metaverso es un debate que nunca se resolverá. Lo que es más tangible es que los videojuegos necesitan trabajar con datos complejos como modelos 3D, animaciones y simulaciones físicas, que no pueden transferirse de una aplicación a otra tan fácilmente como, por ejemplo, una simple imagen. Y los mundos de los videojuegos se utilizan cada vez más para algo más que para jugar.

En lugar de centrarse en lo que significa el metaverso en una especie de predicción futura, el Foro de Estándares del Metaverso está diseñado para centrarse en los bloques de construcción de lo que los desarrolladores necesitan hoy. Otras personas (como yo) pueden discutir sobre la nomenclatura.

Lo que necesitan los mundos virtuales

Cuando se diseñan mundos virtuales -y sobre todo los que están pensados para interactuar con el real- es inevitable lidiar con enormes cantidades de datos. Cada objeto o personaje de un videojuego se compone de datos geométricos (es decir, la forma del objeto), texturas, rasgos físicos como el peso y la masa, comportamientos, animaciones, sonidos y mucho más.

Khronos espera que los estándares de MSF hagan que muchos de esos datos sean tan fácilmente interoperables como, por ejemplo, lo es hoy un JPEG. Como es sabido, los JPEG son tan fáciles de transferir y cuentan con un apoyo tan amplio que ninguna criptografía puede impedir que alguien haga clic con el botón derecho del ratón y guarde uno. En comparación, los objetos 3D a menudo ni siquiera saben qué camino tomar. Si se traslada un objeto de un motor de juego a otro, si es que se puede importar, puede llegar roto.

Aquí es donde un proyecto de Khronos, glTF, pretende ayudar. Este estándar abierto, lanzado inicialmente en el 2015, compite con otros formatos 3D como los archivos OBJ y FBX. Alegóricamente, se puede pensar en OBJ como un poco como los viejos archivos BMP: Son técnicamente imágenes, pero el formato es extremadamente limitado, ineficiente y torpe. Por su parte, FBX es un poco como los PSD. Son más potentes, pero es un formato propietario propiedad de una sola empresa.

En esta metáfora dolorosamente forzada, glTF sería un poco como el JPEG del mundo 3D. O al menos Khronos espera que lo sea. Parte de lo que hizo que el formato JPEG fuera tan crucial es que era un estándar abierto que era lo suficientemente ligero y útil como para conseguir una adopción generalizada. glTF puede llegar a ser igual de popular, o podría acabar siendo un elemento más de la larga lista de tipos de archivo que se pueden importar en Blender, pero que nunca se utilizan.

Pero la necesidad de estándares interoperables siempre existirá, aunque sólo sea para controlar la tecnología propietaria. «Si hay un gran retraso entre la tecnología disponible y el estándar que la hace disponible abiertamente», explica Trevett, «entonces existe el peligro de que las tecnologías propietarias se incorporen a la infraestructura del metaverso, y no creo que nadie quiera eso».

«Pero si no hay un estándar disponible, no tienes elección».

Vender las cosas aburridas

Si le resulta difícil hacerse a la idea de desarrollar normas para un mundo virtual que podría no existir nunca, no se preocupe. No es el único. A pesar de que Khronos lo llama Metaverse Standards Forum (Foro de Normas del Metaverso) -que, como Khronos se encarga de señalar, está ayudando a poner en marcha, pero que no dirigirá en el futuro-, el MSF no está demasiado preocupado por definir lo que significa el metaverso. O incluso si el término sigue utilizándose.

«Y esa textura, «metaverso», podría ser sustituida. No creo que eso importe en realidad. Puede que siga el camino de «autopista de la información». Ya no usamos esa textura», dice Trevett. De hecho, aunque ya nadie utiliza la palabra «ciberespacio», seguimos utilizando la Internet que antes describía.

Pero la idea de un mundo virtual de fantasía, por muy poco práctica o incluso indeseable que sea, es más emocionante que sentar a la gente y explicarle la importancia de los formatos de intercambio de datos interoperables y no propietarios. Mientras tanto, una amplia gama de tecnologías interesantes, desde producciones cinematográficas virtuales hasta la fotogrametría y la realidad aumentada, están cambiando nuestra forma de interactuar con Internet.

¿Se manifestará como Ready Player One? ¿O será sólo una colección de industrias dispares que hacen muchas cosas realmente interesantes, pero que no necesariamente se unen en un mundo de fantasía singular? Es difícil de decir. Bueno, quizá no sea tan difícil. Pero no importa cómo acabe siendo el futuro, alguien tiene que construirlo.

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