Los mundos virtuales más duraderos de los últimos 30 años han incluido el sexo, algo que Facebook ha prohibido casi por completo.
Hay una teoría de larga data en el desarrollo de juegos que parece una broma, pero es un fenómeno muy real: El tiempo hasta el pene. Es la medida de lo que tardan los usuarios en crear un pene en el juego. Se dice que LEGO Universe tenía todo un equipo trabajando en su problema de TTP. Los residentes de Second Life crearon genitales para sus avatares antes de que el juego saliera de la beta. SimCity, Minecraft, Call of Duty… nombre un juego, y los jugadores han puesto un pene en él.
Ningún juego o plataforma es inmune al TTP, porque ningún mundo es inmune. Está en nuestra naturaleza bautizar la nieve recién caída de las tierras vírgenes con garabatos lascivos: sólo cuatro meses después de que los humanos pisaran la luna por primera vez, dejamos un dibujo de un pene en su superficie prístina. Hemos reflexionado sobre ese orbe durante cientos de miles de años, y cuando por fin se nos ha dado la oportunidad de tocarlo, lo hemos estampado con una polla de dibujos animados. Si nos dan las herramientas para crear en un entorno virtual, los penes son inevitables.
El mes pasado, Mark Zuckerberg anunció que cree que puede crear su propio metaverso, y su jefe de realidad virtual, Andrew Bosworth, dijo que pretende instituir «niveles de seguridad casi Disney». Facebook, como empresa, es increíblemente hostil hacia todo lo relacionado con el sexo. Si Facebook no traslada sus condiciones de uso contrarias al sexo al metaverso, el tiempo hasta el pene probablemente batirá un récord de velocidad. Y si se niega a permitir que la sexualidad forme parte de su metaverso para los usuarios adultos, apestará tanto como ya lo hace Facebook.
Si Facebook pretende realmente construir una realidad virtual que suplantará muchas de las formas en que nos comunicamos y nos movemos por el mundo actual, ¿va a cambiar las políticas antisexo que la han definido hasta ahora, o va a crear una distopía en la que el sexo no exista?
El metaverso no surgió completamente formado de la frente de 121.600 millones de dólares de Mark Zuckerberg. Sí, el concepto de metaverso -una dimensión digital en la que las personas existen como avatares no corpóreos en línea- fue originalmente una idea del autor de ciencia ficción Neal Stephenson, como parte de su libro Snow Crash de 1992. Pero en los 30 años transcurridos desde ese libro hasta ahora, la gente ha creado constelaciones de mundos virtuales reales, construyendo comunidades complejas y vibrantes en las que los residentes viven ricas vidas paralelas a las físicas. En la mayoría de esas comunidades, el sexo ha desempeñado un papel decisivo. ¿Qué ocurre cuando una empresa hostil a todo lo íntimo intenta apoderarse del metaverso?
Angelina Aleksandrovich, fundadora de la comunidad de realidad virtual RD Land, me dijo que las personas involucradas en la construcción de comunidades de realidad virtual han visto venir el último proyecto de Zuckerberg desde hace mucho tiempo. Los nuevos debates sobre el metaverso han sido a la vez bienvenidos y descorazonadores, dijo.
«El público y los inversores prestan más atención al espacio de desarrollo del metaverso en su conjunto, pero el metaverso también se ha convertido en una especie de palabra de moda», afirma. «También es un poco triste ver que las ideas que yo y mis compañeros de trabajo (y tanta gente antes que nosotros) habíamos discutido e imaginado sobre el futuro de Internet y la VR hace muchos años se están convirtiendo ahora en conceptos más o menos familiares para los usuarios principales como propiedad intelectual de Zuckerberg», dijo Aleksandrovich.
Facebook no ha revelado mucho sobre cómo funcionará su mundo virtual. Lo que la mayor parte del público consumidor sabe sobre su funcionamiento se basa en los textos de marketing, los vídeos conceptuales de gran producción y las ridículas apariciones de Zuckerberg en los programas matinales.
Un portavoz de Meta me dijo que gran parte de lo que la empresa prevé «no se hará realidad hasta dentro de 5-10 años».
«Lo estamos discutiendo ahora para ayudar a asegurar que cualquier término de uso, control de privacidad o características de seguridad sean apropiadas para las nuevas tecnologías y efectivas para mantener a la gente segura», dijeron. «Este no será el trabajo de una sola empresa. Requerirá la colaboración de toda la industria y de expertos, gobiernos y reguladores para hacerlo bien».
Basándonos en cómo ha moderado las mayores plataformas de redes sociales del mundo, podemos suponer que será un mundo totalmente sin sexo. Facebook ya prohibió los desnudos en el 2008, cuando empezó a eliminar las publicaciones de los usuarios que incluían pezones femeninos. La política se ha vuelto más estricta, hasta el punto de que ahora mostrar demasiada piel de los dibujos animados puede suponer la prohibición de publicar anuncios en el sitio, y en algunos casos, incluso si los usuarios respetan las normas, Instagram los castiga de todos modos, quitándoles funciones importantes o expulsándolos por completo.
Pero todos los mundos virtuales que han perdurado en los últimos 30 años han incluido el sexo, tanto si los desarrolladores hacían la vista gorda a los usuarios que hacían guarradas como si creaban plataformas para fomentar explícitamente las travesuras sexuales. Algunas de las primeras comunidades de Internet basadas en texto de los años 90, las mazmorras multiusuario, estaban llenas de juegos de rol para adultos. Los residentes de esas comunidades se conocieron, salieron y se casaron en la vida real gracias al tiempo que pasaron en línea. Estos mundos no solían estar construidos exclusivamente para el cibersexo, pero éste seguía surgiendo en los mensajes privados y las salas ocultas.
Cuando llegaron los juegos de rol masivos en línea, como Everquest en el 1999 y Second Life en el 2003, los jugadores tuvieron cuerpos visuales por los que pasear. La reputación de Second Life de albergar vastos clubes de sexo y genitales infinitamente personalizables (y las poses que los acompañan) le precede desde hace años. Uno de los momentos más infames de Second Life se produjo cuando los residentes interrumpieron una entrevista en vivo y en directo llenando la escena de penes voladores que bailaban. El mundo tiene áreas separadas que están explícitamente marcadas como para adultos, pero Twitch prohibió que la gente lo transmitiera en vivo en el 2015. Sin embargo, los desarrolladores nunca trataron de impedir que los residentes desarrollaran contenidos generados por los usuarios en torno a temas sexuales: actualmente hay 258 mundos solo para adultos en Second Life, 8.876 artículos con la palabra «pene» a la venta en el mercado y 4.591 con la palabra «vagina».
Second Life tiene 18 años, pero sigue albergando una próspera comunidad de personas que se presentan cada día, hacen cosas, conocen gente, ganan dinero y, sí, tienen sexo, a veces todo al mismo tiempo, como si el sexo fuera una parte de la vida del teclado. También tiene una vibrante economía para adultos, que incluye clubes de striptease y acompañantes.
John Carmack, antiguo director de tecnología y actual consultor de Oculus, dijo en su discurso de presentación de Facebook Connect en octubre que «proponerse construir el metaverso no es en realidad la mejor manera de acabar con el metaverso». Continúa diciendo que desde que Zuckerberg ha decidido que «ahora es el momento» de construir el metaverso, el dinero y los recursos empezarán a fluir para hacerlo realidad.
«Me preocupa que podamos pasar años, y posiblemente miles de personas, y acabar con cosas que no contribuyan demasiado a la forma en que la gente utiliza los dispositivos y el hardware hoy en día», afirma Carmack. Pero el modo en que la gente utiliza la VR ahora es mucho más divertido que la visión corporativa y disneyana de Facebook para su metaverso: están en la plataforma social virtual VRChat generando sus propios mundos y avatares y corriendo como gatitas de anime, en Second Life creando clubes de sexo positivo o viendo porno en realidad virtual, una industria que en su día se esperaba que fuera la «aplicación asesina» de la VR, y que sigue creciendo.
Dondequiera que la gente se reúna en línea, algunos querrán follar, y donde haya una forma de enviar mensajes de texto, hablar o gesticular, encontrarán la manera de hacerlo. Entonces, ¿qué será el metaverso de Facebook sin sexo?
Si los mundos virtuales pretenden reflejar los sueños más salvajes de las sociedades alejadas del teclado, la sexualidad es una parte inextricable de ellos. En el espacio físico, el discurso sexual y las industrias del sexo pueden ser aplastados por los intentos conservadores de controlar a la población, pero no desaparecen. En los reinos digitales, pueden prohibirse en virtud de las directrices de la comunidad, pero los usuarios encuentran la manera de salir a flote en otro lugar, en canales y salas privadas o en foros cerrados.
En una entrevista de demostración con el fundador de Facebook, lo primero que dice la presentadora de la CBS Gayle King cuando entra en la realidad virtual y se gira para enfrentarse a Zuckerberg es: «¡Tienes pecas en la nariz!».
«Yo también tengo pecas en la vida real, así que sólo intento hacerlo lo mejor posible con el avatar», responde él. Al insinuar que lo mejor de su metaverso es la capacidad de replicar directamente tu yo físico en el mundo virtual -creando un universo paralelo, en lugar de uno alternativo-, Facebook está pasando por alto uno de los principales atractivos de la encarnación en línea, para la mayoría de la gente: la capacidad de ser raro como el infierno en línea.
Una edición de la entrevista de la CBS realizada por un fan, en la que Zuckerberg dice «mira esto» y dos enormes pechos brotan del pecho de su avatar, es muy divertida, pero también muestra cómo la gente suele elegir habitar los mundos virtuales. No las tetas en sí (bueno, un poco de tetas), sino la libertad de expresarse como quieran.
Estaban haciendo una demostración de Horizons Workrooms, un espacio de trabajo de VR que Facebook planea lanzar como parte de su gran metaverso. En ese entorno tiene sentido que no quieras que tus compañeros de trabajo recorten un par de triple D en medio de una reunión de la junta directiva. En el trabajo, lo que más quieres es que la gente sea siempre reconocible. Sin embargo, otras demostraciones de Meta insinúan que hay opciones de apariencia más allá de la literal; en una, Bosworth es un gran robot rojo, mientras que todos los demás son sus seres humanos realistas.
Pero incluso si el realismo no es un requisito, la empresa está impulsando la idea de que la coincidencia de las apariencias física y virtual es parte del supuesto atractivo. Una parte importante de este esfuerzo es Codec Avatars, un proyecto que forma parte del departamento de investigación de VR/RA de Facebook, Reality Labs. Los avatares que surgen de Codec se centran en el realismo, hasta el punto de ver los poros de la cara de una persona. Yaser Sheikh, director de investigación de Facebook Reality Labs en Pittsburgh, dijo en una entrada del blog de la compañía que su equipo mide el éxito basándose en una «prueba del ego» o «prueba de la madre»: la idea de que «tienes que querer a tu avatar y tu madre tiene que querer a tu avatar antes de que los dos se sientan cómodos interactuando como lo harían en la vida real».
Los avatares que se parecen de forma realista a tu yo físico son un inteligente truco psicológico por parte de Facebook. La mayoría de las personas gravitan hacia la creación de personajes en los juegos que se parecen a ellos mismos; todo el mundo quiere ser el protagonista de su propia historia, y los investigadores han descubierto que cuando la gente crea avatares realistas, se siente más conectada con ellos. Algunos investigadores ya se preguntan si la necesidad de crear seres perfeccionados e idealizados provocará más dismorfia corporal entre los jóvenes. Pero en los mundos virtuales, los usuarios también suelen experimentar con el género, para aliviar la dismorfia que sienten en el mundo «real»: la presentación virtual del género puede ayudar a los jugadores a entender mejor su presentación de género y sus identidades sexuales en la vida real, antes de que puedan salir en persona. La gente ha estado haciendo esto desde los días de los MUDs, y todavía lo hacen hoy en día.
«Toda la belleza del metaverso es la posibilidad de salir de nuestros cuerpos humanos y de las identidades del mundo real que elegimos o, según las circunstancias, nos vemos obligados a vivir. Ya no tenemos que atenernos a la naturaleza biológica o a la falta de recursos para autoexpresar nuestro ser interior como deseamos», afirma Aleksandrovich. Permitir a los usuarios elegir avatares mutables y anónimos ha sido importante para el tipo de espacios virtuales que ella quiere fomentar, en los que es seguro hablar de sexualidad, género, perversión y placer. «En nuestros espacios he sido testigo de cómo personas de entre 50 y 60 años salían del armario como homosexuales, enfrentándose y compartiendo sus deseos reprimidos y sus viejos traumas, pero también cosas que nunca habían contado a nadie por miedo a ser juzgados», explica. «Puede que no estén preparados para esta curación en el mundo físico, pero pueden permitir que suceda en el espacio virtual porque saben que en cualquier momento pueden cambiar el nombre y el aspecto de su avatar y nadie conectará nunca los puntos de que fueron ellos».
Zuckerberg parece entenderlo, al menos a nivel teórico. «No siempre vas a querer ser exactamente igual a ti mismo», dijo en una parte del Codec de una presentación. «Por eso la gente se afeita la barba, se viste, se peina, se maquilla o se tatúa, y por supuesto, podrás hacer todo eso y más en el metaverso».
La cuestión es si la gente querrá hacerlo. «El principal limitante de los contenidos para adultos, o incluso de muchos otros tipos de contenidos, es que la gente va a ser reacia a expresarse en un espacio virtual sabiendo que probablemente la gente podría averiguar fácilmente quiénes son en la vida real», me dijo el periodista de Second Life Wagner James Au. «Alguien podría decir: ‘oye, te vi en la orgía furry la semana pasada, señor director general o lo que sea’. Así que eso sería otro reto». Tal vez los usuarios tengan avatares de worksona y playsona entre los que cambiar, pero ese no ha sido el caso de los inicios de sesión de Oculus hasta ahora. Y tus elecciones en el metaverso seguramente se injertarán en la imagen más amplia de Facebook sobre quién eres en todas sus otras plataformas, y en todo Internet.
Un metaverso necesita dar las herramientas de creación a sus habitantes para tener éxito. Incluso en la visión de Stephenson del metaverso, esto era importante: «En el metaverso puedes parecer un gorila, un dragón o un pene gigante que habla», escribió en Snow Crash. «La mayoría de los hackers no se decantan por avatares chillones, porque saben que hace falta mucha más sofisticación para representar un rostro humano realista que un pene parlante». Los pechos, además, vienen en tamaños «improbables, imposibles y ridículos».
Las personas que han influido en el éxito de los mundos virtuales apoyan esta idea. En una conferencia de desarrolladores de juegos celebrada en el 2002, Raph Koster, diseñador principal de uno de los primeros MMORPG, Ultima Online, dijo a todos los que se mostraban excesivamente pretenciosos con los contenidos generados por los usuarios que «lo superaran; el resto del mundo está por llegar». El fundador de Second Life, Philip Rosedale, dijo recientemente en una entrevista: «Creo que la razón por la que decenas de millones de personas probaron fue la promesa de la capacidad de ser creativo y expresivo en un dominio realista y realista». Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, tuiteó tras la noticia del metaverso de Facebook que, si este nuevo metaverso «no admite geometría personalizada, no es El Metaverso».
El problema es que, si vas a dejar que la gente haga «geometría personalizada», inevitablemente algunos de ellos van a hacer lenguas de nueve huesos de un pie de largo, penes con caras de monstruos para las cabezas, y algo llamado «Pussyface». Ya existe una próspera comunidad de personas que hacen avatares personalizados en 3D, y tampoco son un monolito: en su mayoría, crean estas cosas por diversión y perversión, pero a veces con fines más cuestionables, como elaboradas fantasías de venganza o porno no consentido. Un metaverso en el que la gente es libre de crear lo que quiera tiene que trazar cuidadosamente la línea entre el perversión consentida y el abuso en un mundo en el que a veces es difícil distinguir estas cosas incluso si te esfuerzas. Históricamente, la política de Facebook ha sido prohibir cualquier cosa que sea remotamente sexual, que no es como han funcionado los mundos virtuales duraderos hasta ahora.
Para evitar el TTP, los desarrolladores tendrían que suprimir toda la capacidad de los usuarios para personalizar o crear nuevos contenidos, algo que ha sido fundamental en la mayoría de los juegos de estilo metaverso, incluidas las aplicaciones más populares de Oculus, como Rec Room, y VRChat, donde el objetivo es hacer cosas raras y hablar con otras personas. La gente sigue volviendo a Second Life después de todo este tiempo porque es un mundo que cambia constantemente; es un juego nuevo cada día.
Si el historial de Facebook es un indicio, traerá consigo sus viejas costumbres. En un memorando interno obtenido por el Financial Times, Bosworth escribió que, para conseguir esos niveles de seguridad de Disney, moderar los comportamientos de los usuarios «a cualquier escala significativa es prácticamente imposible». Lo que obtuvimos cuando Facebook se enfrentó a este problema de moderación a escala masiva: algoritmos que eliminan todas las formas de discurso sexual (mientras que, de alguna manera, siguen omitiendo enormes cantidades de material real de abuso sexual infantil), sesgados contra las personas queer, las personas trans, las personas de color, los trabajadores sexuales y los educadores sexuales.
Incluso si Facebook permite el contenido para adultos en su metaverso, le costaría mucho ganarse la confianza de los usuarios después de años de suprimir todo tipo de discurso sexual. Otras grandes empresas tecnológicas de VR ya están lidiando con estos problemas; Aleksandrovich se encontró recientemente con este problema con AltspaceVR, propiedad de Microsoft. Un evento inspirado en el Burning Man que ella había ayudado a organizar y que era para miembros mayores de 18 años se vio obligado a pasar a ser privado, y luego se cerró por completo, a pesar de que ella consideraba que el contenido estaba dentro de las normas de la plataforma como educativo, no pornográfico. (Las condiciones de uso de AltspaceVR prohíben los contenidos «objetables, obscenos, ofensivos, pornográficos» y «vulgares», cuyas definiciones quedan a discreción de la empresa).
Para ella, ésta es otra de las razones por las que es tan importante seguir construyendo, aunque Zuckerberg intente seguir apoderándose de Internet.
«Nuestros valores centrales del espacio y la comunidad que estamos construyendo son la autoexpresión radical, la apertura mental, la libertad de opiniones, acciones y expresión creativa, la propiedad de la comunidad, la privacidad, la seguridad, el apoyo de los compañeros, la inclusión, el sexo y la positividad corporal», dijo Aleksandrovich. «Básicamente todo lo que Facebook no es».
No te pierdas nuestro increíble comparativo de los mejores sitios de porno en realidad virtual