Nuevas tecnologias para avanzar en la realidad virtual

Diez años después de la aparición de los primeros cascos modernos de realidad virtual destinados al público en general, la adopción de esta tecnología en los hogares es lenta pero constante. El meta que se acaba de revelar son los últimos modelos de gritos, ya que compañías como Valve, Sony y HTC todavía están trabajando en nuevas versiones de sus dispositivos. Más eficientes, estas nuevas gafas prometen ofrecer una inmersión aún más realista en el corazón de la realidad virtual.

Acabo de anunciar esta semana que su próxima prenda, Quest Pro, estará a la venta a partir del 25 de octubre por unos buenos 2300 dólares. Este es un costo que puede parecer alto considerando que Quest 2 se vende al por menor en su totalidad por $ 529 y el paquete completo de Valve Index, que ya se considera un producto costoso, se vende por $ 1319. $.

El dueño de la empresa Facebook justifica el gran precio por las nuevas tecnologías que se implementan con esta prenda.

El Quest Pro aprovecha la potencia de un nuevo procesador, el Qualcomm Snapdragon XR2+, específicamente con la potencia de los dispositivos independientes, que deben derivarse de una computadora, de realidad mixta y virtud. También cuenta con diez sensores más potentes que los seis del Quest 2, un dispositivo de seguimiento ocular, un detector de expresión facial y nuevos controladores equipados con sus propios sensores.

Como sugiere su nombre, el Quest Pro parece destinado a un uso más serio, por parte de profesionales o entusiastas de la realidad virtual que necesitan un mayor rendimiento.

Algunas tecnologías implementadas en el nuevo casco desarrollado por Meta son rastreadas después de largos períodos de tiempo y reflejan el futuro de la virtud. Ya sea Deckard de Valve, PlayStation VR2 de Sony o las gafas secretas en las que supuestamente está trabajando Apple, podemos esperar que otras compañías también utilicen algunos de estos inventos innovadores en sus nuevos dispositivos.

Seguimiento ocular para aumentar el rendimiento

El realismo de una experiencia de realidad virtual muy a menudo está limitado por la potencia de las gafas o la computadora a la que están conectados.

Como muchos habrán notado con Horizon World, el mundo virtual de Meta, las imágenes en realidad virtual parecen estar varios años por detrás de las que ofrecen las consolas modernas en las pantallas tradicionales.

Eso es porque la realidad virtual requiere más poder de procesamiento que una pantalla plana para renderizar la misma aplicación o juego, incluso para proponer experimentos realistas, pero la tarea resulta ser más compleja de lo que parece.

En la realidad virtual, las escenas deben representarse con una perspectiva diferente en dos pantallas para simular la visión normal de cada ojo. El dispositivo también debe usar la resolución de pantalla más alta posible al tiempo que permite una velocidad de cuadro alta y estable para garantizar una experiencia sin náuseas.

Estos diferentes aspectos multiplican la potencia necesaria para ofrecer una inmersión fluida y realista en la realidad virtual.

Con el seguimiento ocular, el análisis de la posición y el movimiento de los ojos, es posible ajustar la representación de un juego o una aplicación según el campo de visión del usuario. Esta tecnología se puede utilizar para reducir la potencia requerida por el procesador de una computadora o un casco de realidad virtual cuando se muestra una escena en 3D.

Una computadora puede así concentrar todo su poder para mostrar un máximo de detalles sobre los objetos que se observan directamente, abandonando lo que está fuera del campo de visión del usuario.

Este es un paso importante en la progresión de los dispositivos de realidad virtual, ya que permitirá producir imágenes más realistas con procesadores menos potentes, como los que se pueden encontrar en particular en dispositivos portátiles (Quest 2, Quest Pro).

Avances en la captura de movimiento

Una representación visual de calidad es un aspecto importante para la inmersión en el mundo virtual, pero también es la capacidad de moverse e interactuar con objetos lo que le permite vivir una experiencia realista.

Todo ello depende de la precisión de los sistemas de captura. Por este lado, hay dos escuelas de pensamiento en la industria: el monitoreo externo o el método interno.

El seguimiento externo (Valve Index, Vive Pro) usa estaciones base que disparan láseres para detectar controladores y auriculares, mientras que el método de seguimiento interno (Quest 2, Quest Pro) usa sensores ubicados directamente en los dispositivos para detectar la posición y los movimientos asociados con ellos.

Actualmente, el seguimiento desde bases de datos externas suele ser más preciso, pero las tecnologías que permiten el seguimiento desde dentro avanzan rápidamente. El Quest Pro también está tratando de reducir la brecha entre estos dos métodos agregando sensores directamente a los controladores, lo que debería reducir los puntos ciegos del sistema de captura.

Mediante el uso de tecnologías de teledetección láser (Lidar) y cámaras, algunos software también permiten detectar la morfología de las personas así como su movimiento para proyectar avatares fieles a la realidad en el universo virtual.

Hacia una nueva era virtual

¿Es este el comienzo de una nueva década de progreso para la realidad virtual? ¡Puede estar bien! Si el progreso continúa, los dispositivos de realidad virtual algún día podrían ser tan omnipresentes como los televisores o los teléfonos inteligentes.

Por ahora, Meta tiene la mayor participación de mercado, habiendo vendido más de 15 millones de gafas Quest 2.

Esta cifra sigue siendo modesta si la comparamos con los teléfonos de Apple que venden regularmente más de 100 o 200 millones de copias, pero sin embargo demuestra que la realidad virtual ya no es una simple curiosidad tecnológica reservada a un puñado de entusiastas.

La tecnología también está cada vez más extendida en diferentes sectores, especialmente con el fin de proporcionar formación. Ya sea para medicina, ingeniería o conducción de vehículos y aeronaves, los dispositivos de realidad virtual permiten llevar a cabo cierto aprendizaje en entornos seguros y realistas.

La competencia entre las diferentes empresas que desarrollan cascos de realidad virtual debería impulsar una progresión interesante en los próximos años. La mayor potencia de estos dispositivos también los hará más útiles, más allá del metaverso y los videojuegos de Mark Zuckerberg.

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