El mejor porno VR

Y si el metaverso fuera mejor sin realidad virtual

Las tres letras más caras de la tecnología son p-r-o. Cada vez que una empresa lanza un producto con ese trío unido a su nombre, tu cartera va a recibir una paliza. Es el caso del recién anunciado casco de realidad virtual Quest Pro de Meta. Cuesta 1.500 dólares, más de mil más que el modelo anterior, el Quest 2. Aunque el dispositivo Pro utiliza avances recientes del laboratorio de investigación de Meta para mejorar considerablemente su modelo anterior, la asombrosa diferencia de precio desafía el enfoque convencional para ganarse al público para una tecnología puntera pero no probada: hacerla más asequible con el tiempo. Ocho años después de comprar la empresa de realidad virtual Oculus y proclamar la realidad digital como el siguiente paso en la informática, Mark Zuckerberg sigue hablando de vender dispositivos a los primeros usuarios, con la idea de que sus características acaben llegando a equipos más asequibles. Para, eh, aficionados.

Tal vez para compensar esta situación, Meta también ha anunciado un cambio significativo en el acceso a su metaverso. Zuckerberg insiste obstinadamente en que el destino de la realidad virtual es convertirse en el medio por defecto para socializar. Pero sabe tan bien como cualquiera que los efectos de red son fundamentales en las aplicaciones sociales. ¿De qué sirve comprar un dispositivo de VR para salir con tus amigos si ellos no tienen sus propios dispositivos? Sí, ayuda que los nuevos cascos puedan seguir tus expresiones faciales, tengan pantallas más brillantes y no parezca que llevas un yunque en la cara. Pero si el coste de esa comodidad es prohibitivo, la plataforma nunca alcanzará la masa crítica. Así que, en un esfuerzo por ampliar el uso de la tecnología en entornos sociales, Meta anunció dos nuevas funciones que llegarán en el 2023. La gente podrá acceder a la versión del metaverso de la empresa, Horizon Worlds, a través del navegador web. Y los grupos de exploradores de VR de las empresas que utilicen Workrooms, la aplicación de productividad de Meta, podrán conectarse a través de Zoom.

Esto podría ser incómodo. Durante la keynote de Meta Connect, el evento anual de la empresa para desarrolladores de realidad virtual, Zuckerberg ofreció a los asistentes una visión de lo que Meta llama «el futuro de las reuniones». Se trata de un espacio compartido llamado «Magic Room», que según Meta pretende «hacer que los colaboradores se sientan igual de presentes en un espacio compartido, sin importar dónde estén o qué tecnología estén usando». La empresa afirma que incluso se puede conseguir esta presencia en realidad virtual a través del teléfono.

Pero en el clip que Zuckerberg mostró para ilustrar esta visión, el terreno de juego parece lejos de estar nivelado. Un equipo de cuatro personas trabajaba en una mesa virtual para montar un prototipo de monopatín. Espera, fíjate: sólo tres de ellos estaban en la mesa. Dos personas estaban en la sala real con auriculares para ver los objetos imaginarios mediante realidad aumentada. Uno, que al parecer trabajaba a distancia, estaba presente como un avatar de dibujos animados que podía manipular los objetos artificiales. Pero el cuarto participante era un ciudadano de segunda clase del metaverso, visible sólo como un rostro en un monitor virtual, que sonreía insensiblemente mientras observaba cómo otros creaban de la nada lo que parecía un monopatín de juguete bastante cutre. Las tres personas que estaban trabajando en el proyecto se entusiasmaron con su logro, chocando los puños, bailando y divirtiéndose en general. Uno casi espera que empiecen a cantar juntos la canción «Bajo el mar» de La Sirenita. Mientras tanto, el patético Zoom… mira.

Por mucho que nos quejemos del Zoom, una cosa buena que tiene es que iguala la dinámica de poder de las reuniones. Imagínate estar atrapado en esas cajitas mientras los demás están prácticamente retozando.

Otra parte de la keynote fue una conversación guionizada entre el vicepresidente de metaverso de Meta, Vishal Shah, y su jefe, el director de tecnología Andrew Bosworth. Tras destacar la variedad de entornos virtuales que se han creado en Horizon Worlds, Shah alabó lo fantástico que será cuando la gente pueda entrar en ellos a través de Internet. La experiencia, dice, «lleva su capacidad de conectar a la gente a otro nivel». Pero como el navegador web y el teléfono no proporcionan una pantalla de RV inmersiva, se trata del mismo nivel, sólo que tú lo experimentas en la clase turista, mientras que los usuarios equipados con Quest viajan en primera clase. Boz insinuó por qué Meta querría invitar a la gente a esa experiencia de segunda clase: «No podemos ofrecer a todo el mundo una experiencia inmersiva», dijo, «pero pasará un tiempo antes de que haya suficientes gafas por ahí».

El metaverso fuera mejor sin realidad virtual

Sea o no el enfoque correcto, es uno de los que algunas empresas de VR han adoptado. Por mucho que cueste renunciar a una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva, el público aún no está ahí. Una empresa, Mesmerise, ha invertido mucho en evitar los compromisos de una experiencia híbrida. «El escenario perfecto es todo el mundo en la VR», afirma su director ejecutivo, Andrew Hawken. «Todo el mundo prestando toda su atención, todos juntos». Pero incluso Hawken admite que demasiada gente piensa que ponerse las gafas no merece la pena, y Mesmerise está trabajando en una interfaz 2D. «La experiencia se ve comprometida, pero no queremos excluir a nadie», afirma.

Otra startup de VR, Spatial, tomó esa decisión hace tiempo. «Pensamos que el ordenador del futuro sería un par de gafas», dice su director ejecutivo, Anand Agarawala. Su empresa construyó primero para las HoloLens de Microsoft y luego para los cascos Quest, pero Spatial nunca vio sus mundos poblados de multitudes de usuarios. «La gente era reacia a ponerse unas gafas», afirma Agarawala. Incluso cuando la gente tenía el hardware, cuando llegaba la hora de una reunión, algunos no lo tenían a mano y a otros les frustraba configurarlo. Era mucho más fácil celebrar una reunión en Zoom o Teams». Así que Agarawala creó un medio no VR para acceder a sus mundos virtuales y espacios de trabajo. No es inmersivo, pero la gente puede conectarse en cinco segundos. Ahora, dice, el 80% de sus clientes utilizan la web o el móvil. Esas personas no se sienten mal por no tener una experiencia inmersiva, porque son mayoría.

¿Podría ser que, después de todo, el metaverso no requiera VR? Por ahora, incluso con gafas, la tecnología actual deja fríos a algunos, incluidos los empleados de Meta a los que se paga por trabajar en la VR. Recientes memorandos internos redactados por Shah y filtrados a The Verge admiten que Horizon Worlds está plagado de «lagunas de calidad y problemas de rendimiento». Y Meta está teniendo dificultades para conseguir que sus propios ingenieros se reúnan en VR, a pesar de las órdenes de arriba de que deben hacerlo. «La pura verdad es que, si no nos encanta, ¿cómo podemos esperar que les encante a nuestros usuarios?», escribió Shah. Quizá les guste más la versión web.

Aun así, durante su discurso de apertura de Meta Connect, Zuckerberg rebosó optimismo. Y su charla tuvo momentos impresionantes. Uno de los más interesantes lo protagonizó un invitado sorpresa: Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, que anunció que en algún momento del próximo año la plataforma Teams de su empresa funcionará de algún modo con las aulas de trabajo de Meta. Además, las herramientas de productividad de Microsoft podrán funcionar en Quest. Esto tiene sentido para Microsoft, que siempre quiere tener sus productos estrella en tantas plataformas como sea posible.

Sumarse a la arriesgada apuesta de Mark Zuckerberg no es nada arriesgado para Nadella. Y qué pasa si la colaboración tarda años en justificar el esfuerzo, si es que alguna vez lo hace: Microsoft puede permitirse esperar. Después de todo, ya tiene más de 100 millones de clientes en el metaverso, a través de Minecraft, que Microsoft compró en el 2014 por 2.500 millones de dólares. Aunque hay versiones VR de Minecraft, la gran mayoría de los usuarios acceden sin auriculares. Y parecen bastante contentos.

Viaje en el tiempo

En mi libro Facebook: The Inside Story, describo cómo Mark Zuckerberg se enamoró por primera vez de la realidad virtual.

El 23 de enero del 2014, un pequeño equipo de Oculus voló hasta Facebook. Como la sala de conferencias con paredes de cristal de Zuckerberg estaba al descubierto, se instalaron en el despacho de Sandberg. Zuckerberg se puso las gafas y empezó a explorar un extraño paisaje con criaturas correteando. Una parte de la demo impresionó especialmente a Zuckerberg. Representaba una villa en la Toscana italiana y permitía al usuario deambular por ella, mostrando hermosas vistas de la campiña. Esto es genial, pensó Zuckerberg. Está claro que no estoy en Italia, estoy en la sala de conferencias de Sheryl. Pero me siento como si estuviera en Italia porque todo lo que veo me hace sentir que estoy allí».

Al día siguiente, Zuckerberg envió un correo electrónico a Iribe (CEO de Oculus). «Me mareé un poco al quitarme la gafa», escribió. «Pero está claro hacia dónde se dirige todo, y es increíble». Aún no estaba listo para comprar Oculus. Pero cinco días después voló a Irvine para una demostración más elaborada.

La segunda demostración lo confirmó. Zuckerberg había llegado a la conclusión de que la realidad virtual no era simplemente una función genial en potencia, sino algo mucho más grande. Era la próxima plataforma.

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Pregúntame una cosa

Fernanda pregunta: «Vi tus predicciones para ‘Starship Hollywood’ de Premiere hace 30 años. ¿Cómo serán los próximos 20 años para el cine y la televisión?».

Gracias, Fernanda. También entiendo que, como editora de documentales, te interese ese campo y te preocupe que el reciente auge del género pueda verse amenazado por los servicios de streaming. No he investigado lo suficiente como para hacer predicciones tan acertadas como en el reportaje de Premiere, para el que pasé tres semanas en Beverly Hills. Pero aquí va un trío de conjeturas.

Las salas de cine en casa serán gigantescas, y los espectadores pagarán un sobreprecio por los estrenos en superalta definición y sonido espectacular impecable.

La IA y las herramientas de imagen de alto rendimiento permitirán incluso a los cineastas de bajo presupuesto hacer películas con efectos especiales asombrosos. Y si a los actores de renombre les gusta lo que hacen estos advenedizos, concederán licencias a versiones avatares de ellos mismos para que actúen en la película a cambio de un porcentaje de los beneficios.

Esas mismas herramientas facilitarán la producción de documentales, que serán de dos tipos: recreaciones realistas de acontecimientos anteriores (que serán asombrosamente fáciles de producir) y proyectos más rigurosos que se nieguen a fingir.

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