El Museo LGBTQ+ VR responde a una necesidad: crear un espacio de representación en un mundo predominantemente hostil.
Me encuentro en una zona liminar indeterminada con un icono del arco iris flotando ante mis ojos. Debajo de mí está la Vía Láctea, una vista astral espectacular que hace que nuestra galaxia sea un mero polvo en un océano de estrellas. Por una vez, esta visión no es el resultado de un desagradable chute de ácido en una fiesta al día siguiente del Orgullo, sino el vestíbulo del primer museo de realidad virtual de la historia LGBTQ+.
Diseñado por Antonia Forster -activista, conferenciante, codificadora autodidacta y declarada en su día una de las personas más influyentes de Bristol-, el Museo LGBTQ+ VR presenta una exposición cultural basada en las aportaciones de la comunidad queer, del suroeste de Inglaterra, Dinamarca y Ghana. Cada obra es un escaneo en 3D de un objeto, acompañado de un mensaje de voz del propietario que cuenta su historia y significado. Es aquí donde una colección de esmaltes de uñas se convierte en un acto de rebeldía, un micro de karaoke en un avatar de la comunidad y un ejemplar de la novela de James Baldwin La habitación de Giovanni en un sutil (y fallido) intento de salir del armario.
Como tantos otros momentos culturales decisivos, el museo de Antonia Forster surgió cuando ella misma no pudo encontrar ninguno en otro lugar. Desde un café de Brislington, en Bristol, me dice que estaba segura de que a alguien ya se le había ocurrido hacer algo así. Pero no lo habían hecho. Por aquel entonces, en el Reino Unido no había ningún museo dedicado a las personas LGBTQ+ (desde entonces, Queer Britain ha abierto un museo físico, donde el proyecto de Antonia hará su aparición en julio). Así que decidió crear una.
Además de querer unir a la comunidad, el proyecto era también intensamente personal. Tras ser invitada a hablar en un evento TEDxTalk en el 2017, Antonia se dio cuenta de que, a ojos de su familia, su discurso era su salida del armario como bisexual y poliamorosa. La mayoría de las conversaciones que mantuvo con ellos fueron bastante malas; algunas, me dice, se convirtieron en chantajes, insultos y amenazas. «Me dieron a elegir de forma muy explícita: ‘Seguiremos apoyándote, pero sólo si te quedas en el armario’. Y no quería hacerlo. Así que mi estrategia fue convertirme en ingeniero de software.
Esta iniciativa proporcionó a Antonia los conocimientos y recursos necesarios para crear y acceder a mundos virtuales, al tiempo que la capacitaba para devolver a su comunidad. Thomas Terkildsen fue uno de la oleada de colaboradores que respondieron a su llamada en las redes sociales, y rápidamente se hizo evidente que su experiencia en el desarrollo y la realidad virtual abría posibilidades para una mayor colaboración en el proyecto.
«Sabía que era un proyecto enorme para una sola persona, y mirando hacia atrás, también era un proyecto enorme para dos personas que también tienen trabajos a tiempo completo», dice. «Recuerdo los viajes escolares a los museos, donde vi cuadros de hombres y mujeres enamorados. Nunca he visto obras de arte sobre hombres amando a hombres. Si hubiera habido tales representaciones, estoy seguro de que me habría ayudado a encontrarme a mí mismo. Y ahora lo ha hecho.
Al entrar en el museo, la experiencia de entrar en una realidad alternativa trasciende la belleza técnica de sus superficies inmaculadas y sus coloridas obras. Es la primera vez que utilizo las gafas Meta Quest 2, y su calidad de inmersión es francamente suficiente para convencerme de que estoy a punto de caerme del escalón que lleva al jardín exterior, varias veces. Pero lo que es realmente destacable es la sensación de ocupar un espacio queer que no es temporal, cuando los eventos LGBTQ+ se organizan tan a menudo a toda prisa, metidos en bares heterosexuales o en locales artísticos estándar. Se trata de un espacio enteramente dedicado a ellos, cuya ausencia en el Reino Unido se nota mucho cuando se quitan las gafas.
Algunos llevan más tiempo que otros esperando este espacio. La artista neoyorquina Patricia Cronin ha proporcionado una reproducción virtual de la estatua de mármol que creó en el 2002. Titulado «Memorial de un matrimonio», representa a Patricia y a su compañera Deborah, selladas en un abrazo amoroso después de la muerte, en una época en la que todavía estaba prohibido casarse. Es el primer y único monumento del mundo al matrimonio para todos. «El reto de esta obra era encontrar un equilibrio entre un alto nivel de ejecución formal y una aguda protesta política», se le cita en el museo. «Lo que no pude tener en vida, lo tendría para siempre en la muerte.
Veinte años después, aunque ella y Deborah están felizmente casadas, sigue viendo una frustrante falta de visibilidad para las lesbianas y la comunidad LGBTQ+ en general. Como siempre, la cuestión es interseccional: para un proyecto con sede en Bristol que se puso en marcha el mismo año que el «Colston Affair» (en el que los activistas derribaron una estatua del comerciante de esclavos Edward Colston), la cuestión de quién es el dueño de los espacios públicos y de lo que se expone en ellos es más relevante que nunca…
«Rara vez veo mi reflejo en la cultura patriarcal heterosexual de los hombres blancos. Y si lo hago, es a través de lesbianas promocionadas en el tráiler de una película o en porno diseñado por y para hombres heterosexuales», dice Patricia Cronin. «Así que, en respuesta a no ver a las mujeres honradas en los monumentos públicos y a la ilegalidad del matrimonio entre personas del mismo sexo en Estados Unidos a principios del siglo XXI, decidí imaginar un mundo en el que la misoginia y la homofobia no existieran».
La artista nos cuenta que sigue dando el mismo consejo a sus allegados que en el 2002: «Si quieres arte público permanente, tendrás que comprar el terreno». Pero no tiene paciencia. «Me niego a esperar a que el mundo exterior, los ayuntamientos locales y federales, la cultura o incluso el mundo artístico de Hollywood me validen. Lo haré yo mismo, gracias. Tengo la imaginación radical de rechazar mi ausencia e insistir en mi presencia con dignidad».
Aquí es donde quizás entra la realidad virtual: permite nuevos espacios más allá de esta dimensión heteronormativa y asfixiante. A medida que la lucha por los derechos de los homosexuales continúa en la vida real, surgen cada vez más proyectos (especialmente la Biblioteca sin censura de Minecraft) que nos permiten imaginar cómo podría ser el futuro en otros lugares. Pero a medida que el metaverso se expande, el término «en otro lugar» se vuelve cada vez más nebuloso.
Hasta ahora, la reacción de Internet ha sido la que cabía esperar. «Las dos críticas que suelo recibir cuando hago activismo queer son o bien ‘no necesitamos esto porque los gays son tratados como los demás’ o bien ‘muérete de sida'», explica Antonia. «Y creo que, bueno chico, uno paraliza al otro, ¿no?» La propia industria tecnológica tampoco es del todo inclusiva. «Funciona como su propia caja de resonancia porque básicamente incluye un grupo demográfico sesgado. No conozco las estadísticas sobre las personas queer, pero hay menos mujeres en el sector tecnológico, por ejemplo, y puede ser más difícil para ellas simplemente porque son menos».
Sin embargo, el museo está siendo un éxito internacional. Este mes, el proyecto ganó el premio New Voices en el festival Tribeca de Nueva York, donde la experiencia se mejoró con un elemento biométrico: el visitante llevaba un dispositivo con electrodos para medir su ritmo cardíaco y la conductividad de la piel, lo que provocó una emoción y un compromiso con el contenido. En octubre, Forster y su equipo trabajarán con el Consulado de Dinamarca en Nueva York para crear una versión neoyorquina del museo, que se expondrá en el High Line.
Para Antonia, que se confiesa fan de Dragones y Mazmorras y de los juegos de rol, los mundos paralelos no sólo existen para ser descubiertos, sino que también se pueden construir. Y no tienen que trabajar con las mismas reglas. «En mi opinión, todavía estamos muy atrapados en nuestras ideas de lo que podría ser el mundo. Estas ideas son muy estrechas, porque se basan en la visión limitada de nuestra sociedad occidental actual», afirma. «El concepto de la VR se me ocurrió como pura brujería, y lo sigue siendo. Puedo crear cualquier cosa que me atreva a imaginar, desde cero. Es magia real, pura prestidigitación».
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