Que significa META en la REALIDAD VIRTUAL

En su evento anual de Facebook Connect a finales de octubre, el gigante de las redes sociales y propietario de Oculus dio una gran noticia: Meta es ahora. Facebook, WhatsApp, Instagram y otras propiedades de la corporación se reunirán ahora bajo la entidad matriz Meta.

El metaverso ya existe: es Minecraft, es Pokemon Go, es NFT, es criptomoneda, es sexo virtual. Los teléfonos de Apple equipados con LiDAR pueden proporcionar mediciones guiadas por láser del espacio físico. TikTok está cargado de filtros faciales inteligentes animados que pueden cambiar su apariencia de innumerables maneras. La persona que somos en línea rara vez es la misma que somos fuera de ella. Todos estos son aspectos de la vida metaversal. ¿Qué ofrece entonces Facebook?

Entrar en el metaverso

El término «metaverso», acuñado originalmente por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción distópica de 1992, Snow Crash, describía un mundo virtual en línea que pretendía suplantar la realidad física en la que existen los seres humanos proporcionando todos los placeres habituales de la vida en formas virtuales. La clave del éxito del metaverso de Snow Crash era la explotación, la corporativización y una sociedad enormemente estratificada por el estatus económico.

El metaverso suena emocionante. Al fin y al cabo, está un nivel por encima de lo que existía antes; es la trascendencia por definición. Lo que parece haber sido ignorado en gran medida por el fandom de Facebook (como el que todavía existe) es que muchos de los que nos introdujeron y nos enseñaron sobre un metaverso potencial no lo veían necesariamente como un desarrollo positivo, sólo como algo inevitable.

Un problema metaverso

La largamente publicitada plataforma social de VR de Facebook, Horizon, puede ser el componente clave del cambio a ser «una compañía metaversa». Llevar a millones de usuarios actuales de Facebook a una plataforma social de VR -y exigirles que utilicen el hardware de Meta, sin duda- proporcionaría otro grado de inmersión y accesibilidad (tanto consciente como inconsciente) a los usuarios de Meta. Sin embargo, a menos que Meta (de nombre Facebook) dé un giro radical a su agenda, sus creencias y sus prioridades, esa accesibilidad a los usuarios se utilizará principalmente para hacer publicidad y extraer datos.

Los reguladores antimonopolio ya estaban presionando a Facebook para que revisara sus políticas de privacidad y amenazando con retirar los dispositivos Oculus de diversos mercados mundiales. Los estudios que muestran las diversas formas en que Facebook e Instagram, en particular, tienen efectos adversos en los usuarios provienen tanto de Facebook como de fuentes externas. Los adolescentes, y en concreto las chicas, están sintiendo los efectos nocivos del uso de Facebook e Instagram: las plataformas han demostrado que amplían los problemas de imagen corporal, la ansiedad social, la depresión y la ideación suicida. Esta investigación no se originó en Facebook; se han realizado estudios desde el 2014. Lanzarse a un metaverso más completo, como ha descrito Zuckerberg, puede no aportar a los usuarios la experiencia fácil y placentera que esperan.

Llega Cambria

El próximo lanzamiento significativo de hardware de VR de Meta parece ser algo llamado Proyecto Cambria. Si las filtraciones y los datos publicados oficialmente son correctos, Cambria sería una gafa de VR/RA de gama alta compatible con el ecosistema Quest existente, con seguimiento facial y ocular, pantallas de alta resolución y carga acoplada. El paso de color permitirá que Cambria funcione en RA y RM y parece ser el siguiente paso vital hacia la llegada de la funcionalidad de RA totalmente realizada tal y como la concibe Facebook, ahora Meta.

La inminente llegada de Cambria es quizás la revelación más emocionante de Facebook Connect para los usuarios de VRPorn.com. Un auricular de VR/RA asesino, diseñado pensando en el futuro a corto plazo, es un gran logro para los aficionados al porno virtual, especialmente a medida que el entretenimiento para adultos se adentra en la realidad virtual y se acerca a la RA físicamente interactiva. Queda por ver cómo gestiona Meta los contenidos para adultos en sus plataformas.

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