El mejor porno VR

Que ha fallado en la REALIDAD VIRTUAL

«Cuando me puse las gafas la primera vez fue una locura: parece tan creíble», dice Anna Taylor, de 32 años, sobre su visita a una sala de juegos de la realidad virtual (VR).

«Toda la experiencia de estar inmerso en un mundo virtual convincente es increíble».

Desde entonces, Anna ha visitado muchas veces el salón recreativo del este de Londres, al principio sola y luego con otras personas. Pero, a pesar de su entusiasmo por los juegos, no se comprará sus propias gafas la de realidad virtual.

«No invertiría en comprar aplicaciones de la realidad virtual para casa», explica. «Está bien jugar más a un juego básico cuando juegas con otras personas, y como es nuevo hay más capas de emoción. Pero cuando estás jugando solo, quieres la calidad a la que estás acostumbrado».

Como jugadora entusiasta, Anna debería formar parte del público principal del entretenimiento de la VR en casa.

Pero su falta de interés es bastante común, y significa que las gafas de la realidad virtual aún no han despegado.

Muchas empresas de renombre han abandonado sus proyectos de VR. Google detuvo recientemente las ventas de Daydream, su gafa de VR, admitiendo que «simplemente no ha habido la amplia adopción de consumidores o desarrolladores que esperábamos».

Por su parte, la BBC ha anunciado que pone fin a la financiación de su centro de la realidad virtual, menos de dos años después de su fundación.

Y en el CES, la feria anual de electrónica de consumo que comenzó esta semana hubo pocos anuncios importantes sobre la VR.

Sin embargo, PlayStation anunció que ha vendido cinco millones de gafas de VR desde su lanzamiento en el 2016.

Experiencia colectiva de la VR

Sin embargo, un espacio en el que la realidad virtual está prosperando es el entretenimiento en grupo.

Por su naturaleza, la VR ofrece una puerta de entrada a un mundo compartido, y en un entorno grupal todos obtienen cambio a partir de 20 libras en lugar de desembolsar cientos por una gafa.

Otherworld, la sala de juegos de realidad virtual del este de Londres se inauguró el año pasado. Ya recibe 1.000 visitantes a la semana, el 60% de los cuales son mujeres y la mitad tiene entre 25 y 34 años.

«Los millennials gastan sus ingresos cada vez más en experiencias compartidas que en consumo», dice el cofundador Chris Adams.

«Las salas de inmersión de Otherworld ofrecen el espacio y la tecnología necesarios para un viaje hiperrealista y sin interrupciones a la realidad virtual que no se puede conseguir en casa».

Simon Windsor, que dirige la empresa de medios inmersivos Hammerhead VR, también se ha mantenido en gran medida alejado del mercado del entretenimiento personal.

«Hace unos años, la VR era objeto de un gran despliegue publicitario y parte de él no se ha cumplido en cuanto a la adopción de la tecnología por parte de los consumidores», admite Simon. «Pero la forma de interactuar con este mundo ahora es mucho más natural e intuitiva».

Hammerhead utiliza la VR para crear un espectáculo para grandes audiencias en los mundos del entretenimiento, el deporte y los negocios, además de la formación de las empresas.

Simon ayudó a crear la actuación de hologramas de Madonna en los Billboard Music Awards de 2019 y capturó los movimientos de boxeo de Anthony Joshua para los espectadores de Sky, junto con proporcionar formación para empresas como Pearson.

«Tanto si se trata de juegos en casa, como de venta al por menor o de entretenimiento virtual, se han eliminado muchas de las barreras tecnológicas», afirma.

Experiencia colectiva de la REALIDAD VIRTUAL

Más allá del entretenimiento

Debido a su naturaleza inmersiva, la realidad virtual se utiliza cada vez más para fomentar la empatía o crear experiencias únicas.

Puede tratarse de cualquier cosa, desde gafas para que los niños aprendan sobre el acoso escolar, hasta permitir a un residente de una residencia nadar virtualmente con delfines o explorar la casa de su infancia.

Ha resultado especialmente útil en medicina, ayudando a los cirujanos a experimentar diferentes tipos de operaciones o distrayendo del dolor a los pacientes con quemaduras.

Algunos enfermos de estrés postraumático experimentaron una mejora de casi el 40% de sus síntomas en un ensayo que consistía en caminar en una cinta frente a una pantalla que proyectaba imágenes del tipo de trauma sufrido.

El uso generalizado de la realidad virtual en nuestros hogares y lugares de trabajo fue probablemente una de las predicciones tecnológicas más populares del último medio siglo.

A diferencia de los automóviles voladores o el teletransporte, las gafas de la realidad virtual llevan desarrollándose desde finales de los años sesenta.

En el 2016 hubo una ola de expectación en torno a la VR, considerada por muchos observadores de la tecnología como el año en que la realidad virtual se impondría.

A pesar de estas ráfagas de optimismo, nunca ha llegado a imponerse. Hoy en día, son pocos los que poseen sus propias gafas o utilizan la realidad virtual en su trabajo diario.

La consultora CCS Insights estima que a finales de 2019 habrá 10 millones de gafas en circulación en todo el mundo, un crecimiento del 21% respecto al año anterior.

Pero reconoce que esto «puede parecer decepcionante teniendo en cuenta el enorme bombo» que se le ha dado a la VR, ya que solo hay un puñado de dispositivos de éxito disponibles.

Un problema importante es que el precio de las gafas ha seguido siendo muy caro.

«Creo que la VR sigue siendo una tecnología de nicho», afirma James Gautrey, gestor de carteras de Schroders especializado en el análisis de valores tecnológicos.

«En mi opinión, la adopción masiva se ve obstaculizada por el hardware necesario para su funcionamiento. Por ejemplo, los videojuegos: se necesita un PC muy potente, un buen espacio, sensores instalados alrededor y, por supuesto, la propia gafa de VR.

El coste se eleva a miles de dólares y para la mayoría es completamente impracticable, por no mencionar que es demasiado caro».

«Es evidente que su uso es beneficioso para entrenar a personas en las que la formación en la vida real es peligrosa, como los pilotos, los cirujanos o los buceadores de aguas profundas. Pero más allá de eso y de los videojugadores especializados, no he visto ningún caso de uso convincente que lo haga más habitual».

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