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Psvr vs psvr 2 cuanto ha avanzado playstation vr desde el 2016

PlayStation VR 2 aún no está aquí, pero Sony ha revelado las especificaciones detalladas y algunas características del casco. Si comparamos las especificaciones de PSVR con las de PSVR 2, veremos lo mucho que han cambiado las cosas desde la primera gafa de consumo de Sony, lanzado en el 2016.

Entre los principales actores del sector de la realidad virtual, Sony ha esperado su momento para hacer una continuación del casco original. Suponiendo que la próxima generación de auriculares de realidad virtual de la compañía se lance este año, alrededor de la misma época del año que el original, pasarán seis años entre PSVR y PSVR 2.

La PSVR original salió a la venta unos seis meses después de que salieran al mercado las primeras gafas de VR para consumidores, el HTC Vive y el Oculus Rift, en 2016. Sin embargo, HTC, Oculus y otros han lanzado muchos nuevos cascos en el ínterin. Hay que reconocer que PSVR consiguió ser competitiva durante muchos años después de su lanzamiento, pero con el tiempo empezó a sentirse anticuada cuando el resto del grupo se adelantó en la época de la realidad virtual de «género 2».

Especificaciones y características de PSVR 2: más allá de los números

Es fácil perderse en los números, así que vamos a desglosar los principales cambios entre las gafas.

Resolución, campo de visión y HDR

Por un lado, PSVR 2 tiene aproximadamente cuatro veces más píxeles que PSVR. En igualdad de condiciones, eso significa que las imágenes dentro del casco se verán cuatro veces más nítidas, lo que supone una mejora sustancial.

Sin embargo, sabemos que no todo será igual. Sony cifra el campo de visión de PSVR 2 en 110°, frente a los 100° de PSVR 1. Eso significa que, aunque PSVR 2 tiene muchos más píxeles, estos se extenderán por un área ligeramente más amplia. En general, la nitidez de los auriculares debería ser sustancialmente mejor, pero no tanto como sugiere el aumento de píxeles.

En cuanto al campo de visión en sí, pasar de 100° a 110° no es un gran salto, pero seguramente lo notarás si comparas los auriculares uno al lado del otro.

A menos que un dispositivo sorpresa se adelante, PSVR 2 será el primer dispositivo de VR disponible en el mercado que se lanzará con una pantalla HDR (alto rango dinámico). Esto significa que es capaz de ofrecer una gama de brillo mucho más amplia que la de un casco típico. Desde el punto de vista funcional, esto significa que el casco será capaz de producir escenas con un brillo más realista, lo que podría mejorar la inmersión considerablemente.

Personalmente, nunca he visto una pantalla HDR en un casco; y he visto muchos televisores y teléfonos con HDR, pero debido a la forma única en que suelen funcionar las pantallas de realidad virtual (con cosas como la baja persistencia), es difícil saber si el HDR en PSVR 2 será directamente comparable. Por lo tanto, en este momento no está claro si el HDR será una característica «agradable de tener», o algo que defina el auricular en comparación con sus contemporáneos.

Lentes e IPD

El PSVR original es famoso por ser las únicas gafas del mercado de su clase que no utilizan lentes Fresnel, conocidas por provocar deslumbramientos (a cambio de otras ventajas). PSVR 2, en cambio, seguirá al resto de la industria en su paso a las lentes Fresnel.

Las lentes del PSVR original tenían una caja de ojos lo suficientemente grande como para que Sony no sintiera la necesidad de incluir un ajuste de IPD (que ajusta las lentes para que coincidan con la distancia entre tus ojos). Sin embargo, PSVR 2 sí tiene un ajuste IPD, lo cual es una buena idea por muchas razones, así que nos alegramos de ver esta adición. Por otro lado, PSVR 2 mantiene la función de alivio ocular del PSVR original, que es útil para ajustar la vista más cómoda y para hacer sitio a los que llevan gafas.

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Facilidad de uso y seguimiento

Aunque esto se lee mínimamente en una hoja de especificaciones, se trata de un gran acuerdo para PSVR 2: no más caja de conexiones y no más cámara externa.

PSVR 1 se entrega con una gran caja de conexiones que acepta dos enchufes de los auriculares que se extienden a lo largo de un grueso cable. La caja de conexiones tiene que estar conectada a la consola anfitriona mediante un cable USB y un cable HDMI (y también tiene que estar conectada al televisor). Y no hay que olvidar que necesita su propia fuente de alimentación. Son seis… sí, seis, enchufes individuales que entran y salen de la caja.

No hace falta decir que la caja de conexiones era un poco molesta. No solo complicaba la configuración A/V del usuario, sino que en algunos casos incluso creaba problemas de resolución y HDR para ciertos televisores; esto se solucionó en parte con una revisión posterior del hardware de PSVR, pero aun así la caja de conexiones era un obstáculo para la experiencia general.

Ah, y no te olvides de la cámara. PSVR 1 requería la cámara de PS4 para el seguimiento, lo que significaba tener otro periférico conectado a la consola. No solo eso, sino que la cámara nunca se hizo para la realidad virtual en primer lugar y sufría de una pobre precisión de seguimiento y una cobertura limitada.

Sony ha identificado y eliminado estos problemas para PSVR 2. La caja de conexiones ha desaparecido por completo; la compañía dice que el auricular se conectará a la PS5 con un único cable USB-C a través del puerto USB-C convenientemente situado justo en la parte frontal de la PS5. Es una gran noticia, pero espero que ese pequeño conector pueda sujetar el cable con la suficiente firmeza como para que no se suelte si se tira del cable durante las intensas sesiones de VR.

Y la cámara de PS4 también ha desaparecido. En lugar de utilizar el seguimiento «de fuera a dentro» con una cámara situada en el televisor, PSVR 2 tiene cámaras integradas para el seguimiento «de dentro a fuera». Esto significa que las cámaras del propio casco se utilizan para seguir los movimientos de la cabeza del jugador. Esto elimina otro periférico extra en comparación con PSVR 1.

Sin embargo, el paso de Sony al seguimiento desde dentro hacia fuera conlleva un riesgo. La calidad del seguimiento interno varía mucho entre los distintos fabricantes de gafas. Mientras que el seguimiento interno de Quest 2, por ejemplo, es muy bueno, el seguimiento interno de las gafas de VR de Windows deja mucho que desear. Sólo un puñado de empresas en el mundo han demostrado que pueden ofrecer un seguimiento interno de primer nivel para la realidad virtual.

Es cierto que el listón está muy bajo en este caso. El seguimiento de PSVR 1 era posiblemente el peor de los principales cascos del mercado, pero aun así se vendió muy bien. Incluso si PSVR 2 tiene un seguimiento «aceptable», podría ser una mejora con respecto al pobre seguimiento del original.

Dicho esto, Sony tiende a tomarse muy en serio la VR, y espero que tenga una solución decente para el seguimiento de dentro hacia fuera, si no una muy buena.

Seguimiento ocular

El seguimiento ocular lleva años en boca de la industria de la realidad virtual, pero esta tecnología sólo se ha incorporado a los cascos empresariales de gama alta. Sony podría ser la primera en ofrecer una gafa de VR para consumidores con seguimiento ocular.

Puede que no resulte obvio a primera vista por qué querrías seguir los ojos del usuario en una gafa de realidad virtual (sobre todo si ya estás siguiendo el movimiento de su cabeza), pero resulta que el seguimiento ocular puede cambiar las reglas del juego de la VR en muchos aspectos.

Uno de los más importantes es, por supuesto, el «foveated rendering». Dado que nuestros ojos sólo ven con nitidez en una región central bastante pequeña (la fóvea), la representación de escenas con gran detalle en la visión periférica es un desperdicio de potencia informática. Si se puede rastrear exactamente hacia dónde mira el usuario, se puede renderizar la parte central de cada fotograma con gran detalle y reducir el detalle en la periferia, donde no se notará. Esto significa que los juegos pueden tener un aspecto más detallado sin utilizar más potencia de cálculo.

Pero el seguimiento ocular va mucho más allá del renderizado foveado. Sony solo ha mencionado explícitamente el renderizado foveado hasta ahora, pero la tecnología también podría utilizarse para la medición automática del IPD, el inicio de sesión automático de los usuarios, los movimientos oculares realistas para avatares multijugador, el seguimiento de la intención e incluso la entrada basada en los ojos. El seguimiento ocular en PSVR 2 abre una nueva puerta de posibilidades para los desarrolladores de VR.

Controladores

Una de las mayores mejoras de PSVR 2 son los nuevos mandos «Sense».

PSVR 1 se basaba en los anticuados mandos PS Move, que no eran muy precisos y además carecían de palancas para los pulgares, lo que los hacía incómodos de usar en algunos juegos.

Al igual que otros cascos con seguimiento interno, los mandos Sense de PSVR 2 se controlarán desde las cámaras del propio casco. Esto aumentará enormemente la cobertura del seguimiento de los mandos, ya que los usuarios podrán darse la vuelta sin impedir que la PS Camera vea sus mandos PS Move. Y como los mandos Sense están hechos desde cero para la RV (a diferencia de los mandos PS Move), esperamos que la calidad del seguimiento también mejore.

Y lo que es más importante, los mandos Sense también están en línea con el resto de mandos de VR modernos en cuanto a entradas. Tendrán palancas para el pulgar y dos botones faciales, lo que se ha convertido en el estándar de facto en modelos como Oculus Rift, Quest, Valve Index, Reverb G2 y Vive Focus 3, entre otros. Tener la misma disposición de botones y palancas en todos estos mandos facilita a los desarrolladores la portabilidad de sus juegos de unas gafas a otros.

Y luego está la háptica mejorada de los mandos PSVR 2 Sense. Sony afirma que incluirán una háptica avanzada similar a la del impresionante mando de PS5. Esto significa que los gatillos adaptables pueden cambiar la sensación de cada tirón, y una háptica muy detallada que va mucho más allá de los motores de vibración básicos de los mandos PS Move.

Audio y háptica de las gafas

En medio de una lista impresionante de capacidades enumeradas anteriormente, el audio podría ser el talón de Aquiles de PSVR 2.

Es aquí donde nos gustaría decir que Sony sigue a todos los demás fabricantes de auriculares al incluir el audio integrado en PSVR 2. Pero no parece que sea así.

Las especificaciones que Sony ha publicado hasta ahora no mencionan nada sobre el audio integrado en PSVR 2. El único detalle relacionado con el audio de los auriculares es que tendrán un conector de auriculares de 3,5 mm, como el original. En su lugar, parece que PSVR 2 se basará en auriculares enchufables, aunque al menos tendrán una longitud de cable personalizada y pequeñas ranuras para guardarlos, como la segunda iteración del PSVR original.

Aunque no parece gran cosa meterse los auriculares en los oídos después de ponerse la gafa, el mercado de las gafas de realidad virtual ha demostrado claramente la demanda de un audio integrado que no requiera ninguna manipulación adicional.

Sony también ha confirmado que PSVR 2 incluirá tecnología háptica montada en la cabeza (otra primicia entre los auriculares disponibles en el mercado). Esto significa que, al igual que los mandos, la propia gafa podrá agitarse en respuesta a lo que ocurra en el mundo virtual.

Audio y haptica de las gafas psvr psvr 2

Vista de paso y límite del espacio de juego en PSVR 2

El PSVR original no tiene cámaras integradas, lo que significa que carece de cualquier tipo de vista de paso, una práctica función que permite al usuario mirar «a través» del casco con las cámaras sin quitárselo. Sony ha confirmado que PSVR 2 sí tendrá una vista de paso, lo cual es genial.

Y al igual que en Quest 2, parece que la vista pasante de PSVR 2 también será la forma en que los usuarios configuren el límite del espacio de juego del casco.

El rango de rastreo del PSVR original era tan pequeño que apenas tenía sentido tener un límite virtual, pero con el rastreo de dentro a fuera de PSVR 2 los jugadores pueden básicamente caminar por cualquier lugar dentro del rango de su cable y mirar en cualquier dirección. Eso hace necesario un límite virtual para evitar que los jugadores se golpeen con el televisor o choquen con los muebles.

Sony dice que PSVR 2 tendrá la capacidad de «escanear» la forma de tu habitación para crear automáticamente un límite de espacio de juego adecuado, y los jugadores tendrán además la posibilidad de personalizarlo trazando una línea en el suelo utilizando la vista de paso de la gafa.

En definitiva, PlayStation 2 se perfila como una mejora significativa con respecto a las primeras gafas de Sony. Además, parece que PSVR 2 podría lanzarse con varias funciones que se comercializan por primera vez entre las gafas de consumo, como HDR, seguimiento ocular y háptica montada en la cabeza. Todavía estamos esperando saber cuánto costará este impresionante paquete o cuándo se lanzará exactamente.

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