Problemas de la industria de la vr para adultos

Porque soy… ¿cuál es la expresión? Ah, sí, me acuerdo de cuando la realidad virtual sólo existía en las fantasías futuristas junto con los jetpacks, los automóviles voladores o las píldoras alimenticias en lugares como el cómic Closer Than We Think de Arthur Radebaugh.

Ni un Buick volando, ni un hombre de negocios saliendo disparado al trabajo, ni, afortunadamente, comidas de cinco platos encapsuladas, pero la realidad virtual ha llegado.

Y con el COVID-19 atrapándonos en el interior, los smartphones pasando de ser un capricho a una necesidad, y el aumento de los equipos de gama media, la realidad virtual podría sacudir el negocio del entretenimiento para adultos como nunca antes ni después.

La empresa británica Juniper Research así lo cree, al afirmar en su informe «Pornography In A Pandemic: Monetising Digital Adult Content», que en el 2026 la realidad virtual estará valorada en la friolera de 19.000 millones de dólares y representará el 26% de todo lo que cree la industria.

Aunque tal vez quieras frenar un poco tu entusiasmo, ya que, a pesar del optimismo de Juniper Research, hay muchas posibilidades de que la realidad virtual se mueva mucho menos o, me atrevo a decir, nada.

Lo que hace que mis pequeñas células grises se pongan en marcha: ¿qué factores podrían impedir que la realidad virtual se lleve algo así como el 26% del pastel del entretenimiento para adultos?

El coste es el más obvio, tanto para el productor como, sobre todo, para el consumidor.

Mi lógica es la siguiente: El soporte de los smartphones ha contribuido sin duda a que la VR adquiera su actual popularidad, aunque también podría estar reduciéndola.

La realidad virtual se basa en la inmersión. Cuando es buena, te olvidas de que tienes un par de televisores atados a la cara. Pero cuando no es tan buena, como en el caso de la mayoría de los smartphones, suele ser lo menos inmersiva posible.

Por desgracia, la solución más obvia no mejora la situación, ya que el abandono de la compatibilidad con los smartphones en favor de experiencias muy superiores dejará fuera a quienes no puedan o no quieran comprar un equipo de gama alta.

Sin embargo, hay algunos rayos de sol en el tormentoso futuro de la realidad virtual, en forma de equipos de calidad, pero asequibles, como el Oculus Quest 2 y el Samsung Gear.

Sin embargo, todavía hay que lidiar con el aspecto de la producción. Aunque en este caso, la cuestión es encontrar el difícil equilibrio entre sacar a la luz la mayor cantidad de contenido posible y que los clientes no se sientan satisfechos con su baratura.

Las cámaras duales son lo mejor para el realismo estereoscópico en 360°, pero no son baratas, como tampoco lo es el tiempo y el dinero que se invierte en editar lo que se ha grabado con ellas.

Hasta el momento, resulta bastante difícil imaginar un futuro en el que la realidad virtual para adultos se haya unido a las filas de la visión olfativa y las gafas 3D (escalofrío) como nada más que una novedad tecnológica fallida.

Para no restregar la sal en las heridas de la VR, hay un elefante real aún mayor en esta habitación virtual, y por eso creo que su ausencia está frenando la realidad virtual para adultos.

Pero si se implementa, podría, cruzando los dedos, impulsarla mucho más allá de esos míseros 19.000 millones de dólares.

Las malas noticias son que, salvo para la previsualización de contenidos, habrá que prescindir de la compatibilidad con los smartphones. Además, los productores de contenidos tendrán que mejorar seriamente su juego, ya que filmar a dos o, en ocasiones, a varias personas haciendo el vacío ya no será suficiente.

¿Recuerdas cuando dije que la realidad virtual es mejor cuando es completamente inmersiva? Pues bien, además de ver todo de forma estereoscópica y de ajustar la vista en consecuencia al girar, inclinar o hacer lo que sea con la cabeza, no hay que olvidar ese otro aspecto de importancia crítica para disfrutar de la VR.

Me refiero a la interactividad.

Antes de que salgas corriendo hacia las colinas, escúchame. Como ya he explicado, excluyendo el creciente número de equipos de gama media/media, la realidad virtual para adultos parece que seguirá atrapada detrás de un muro tecnológico y financiero prohibitivo, con más trucos que contenidos de calidad.

Y la adopción de la VR interactiva podría salvarla. Si eres escéptico, ten en cuenta algunos lugares en los que los desarrolladores ya han empezado a explorar su potencial.

Wild Life es uno de mis favoritos: un juego erótico de ciencia ficción, de mundo abierto y con capacidad para la VR, que está en fase de desarrollo y que es compatible con muchos de los juguetes tecnológicos inteligentes de Lovense y que, cuando salga a la venta, podría dar con todos esos botones mágicos, interactivos y de inmersión cruciales.

Entonces, ¿podría este juego, o su más que probable descendiente tecnológico, conceder a la realidad virtual el punto dulce de Juniper Research de 19.000 millones de dólares y el 26% de todos los contenidos producidos?

Tal vez. Las probabilidades aumentan si la industria de la realidad virtual para adultos intenta pensar fuera de la caja en la que se ha metido.

Además, tomar ejemplo de los juegos de realidad virtual -de la variedad no sexual- no debería ser especialmente difícil. Esto es aún más fácil si se tiene en cuenta el gran número de artistas de la realidad virtual con un talento increíble que ya existen.

Imagina lo que harían con un presupuesto medianamente respetable y un equipo artístico de igual talento con el que trabajar. Como contratar a los primeros para construir un motor de VR interactivo que los segundos utilizarían para desarrollar un juego tras otro, cada uno con su propio estilo visual o mecánica de juego para seguir los intereses sexuales de sus clientes, sean los que sean.

Quién sabe, incluso si la producción de juegos sexuales completos, con sensación de AAA, resulta ser demasiado para la industria del entretenimiento para adultos, al ampliar su apoyo a los juguetes sextech como los de Lovense, todavía podrían dar a sus clientes un montón de oportunidades para disfrutar de sus fantasías de forma inmersiva. Por un precio, claro.

De hecho, me sorprende que la industria haya tardado tanto tiempo en despertar y oler el java interactivo, y me molesta que cuando lo hace sea demasiado a menudo mal implementado.

Mientras que tenemos que conducir por carreteras (suspiro), caminar hacia y desde el trabajo (suspiro), y masticar nuestras comidas (suspiro), al menos con la realidad virtual, podemos visitar todos y cada uno de los países de las maravillas eróticas imaginables.

Pero sólo si la industria de la realidad virtual para adultos está preparada, dispuesta y comprometida a experimentar con los juegos sexuales interactivos, o con tecnologías que hoy podrían parecer simplemente una fantasía más futurista pero que, con un poco de trabajo, podrían convertirse en La Próxima Gran Cosa.

O, como dijo el famoso investigador informático Alan Kay, «La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo».

No te pierdas nuestro increíble comparativo de los mejores sitios de porno en realidad virtual

error: Content is protected !!
Salir de la versión móvil