El mejor porno VR

No hay sexo para ti

Si vives en el universo star trek, y quieres tener sexo, tienes muchas opciones. Siempre hay una chica alienígena o un espíritu interestelar del que te puedes enamorar a primera vista, a menos que prefieras intentar un incómodo romance con un compañero de trabajo. Si lo tuyo son las relaciones casuales, puedes probar la holocubierta y follar con una persona no real, pero completamente real, hecha de aire y luz. Las holocubiertas de las distintas series de Star Trek están pensadas para tener sexo, y para cualquier otra actividad que se te ocurra: pescar, batirse en duelo, fingir ser un vaquero, fingir ser James Bond, incluso fingir ser un detective de cine negro para escapar de una chica alienígena especialmente persistente. Dentro del mundo ficticio de Star Trek, las holocubiertas proporcionan burbujas ficticias más pequeñas, en las que puedes escapar de tus compañeros de trabajo y pasar un rato a solas, o con algunos amigos selectos. Es una realidad alternativa voluntaria en la que puedes ser tan raro, cursi y fogoso como quieras.

Ahora, volvamos a nuestras propias opciones terrestres. Puede ser injusto comparar la visión actual de un «metaverso» inmersivo con la tecnología descrita en una utopía espacial imaginaria y preguntar: «¿Por qué esto no es tan bueno como aquello?». Sin embargo, creo que es apropiado preguntarse por qué nuestra imaginación en la vida real es tan limitada; por qué la realidad alternativa que intentamos construir en este mundo es tan estéril, sin sexo y desagradable. Si se observan las primeras versiones del metaverso, en particular los espacios de reunión corporativos que ofrece Meta de Mark Zuckerberg, hay que preguntarse: «¿Por qué esto parece un trasero?».

Un truco extraño, ya que también está claro que en el metaverso nadie está recibiendo ninguna nalga, ni siquiera viendo nada adyacente al trasero. Los avatares de Meta’s Horizon Worlds son torsos flotantes sin piernas; lo mismo ocurre con los avatares de Mesh by Microsoft. Supuestamente, las piernas faltan porque el hardware de realidad virtual existente sólo está diseñado para capturar los movimientos de la cabeza (en forma de esas feas máscaras) y las manos (en forma de esos feos agarres que parecen asientos de inodoro). Para hacer que el movimiento de las piernas sea realista en un entorno de VR, las empresas tendrían que desarrollar algún tipo de háptica adicional y presumiblemente también horrible para la parte inferior del cuerpo. Zuckerberg tiene la intención de que Meta cuente con avatares de cuerpo entero algún día, al menos según la animación simulada en el vídeo de la keynote de Meta publicado en octubre del 2021. Pero hay otra razón, además de la tecnología inadecuada, que podría hacer que deseara quedarse con cabezas y torsos flotantes: si los avatares del metaverso se detienen en la cintura, no hay que preocuparse por todos esos incómodos genitales.

Representar a los seres humanos reales en un mundo virtual significa representarlos a todos, incluidas las partes más traviesas. Esto crea un problema si tu mundo virtual es, a diferencia de los entornos de burbujas holográficas de Star Trek, una parte obligatoria del lugar de trabajo. El metaverso pretende sustituir la totalidad de la vida, tanto del trabajo como del ocio: Zuckerberg afirma que pronto viviremos a tiempo completo en su mundo de ensueño, que se parece mucho a un parque de oficinas, salvo que es más plano y falso. Y cuando estás en el trabajo, tienes que jugar con las reglas de RRHH. No puedes poner la polla encima de la mesa (a menos que seas el jefe, claro). Pero a menos que puedas poner la polla sobre la mesa, al menos en algún momento, el metaverso no es una verdadera realidad alternativa: no es una fantasía, ni una evasión. Sólo es un infierno sonriente, flotante y de color caramelo.

Los penes saldrán

La tecnología digital, como la holocubierta, está hecha para el sexo. Tan pronto como las imágenes estuvieron disponibles en línea, los cuerpos desnudos estaban por todas partes. «Internet es para el porno», cantan las marionetas del musical Avenue Q. En un artículo reciente para Vice titulado «El metaverso de Zuckerberg está jodido si no permite el sexo», Samantha Cole explica el término de los desarrolladores de juegos «TTP», que significa «Time to Penis» (tiempo hasta el pene), es decir, el tiempo que tardan los usuarios en introducir una polla en un juego donde no corresponde. Los diseñadores de juegos consideran que el TTP es simplemente un «cuándo», no un «si»: si lo construyes, los pitos vendrán. Los entornos virtuales siempre han sido un terreno especialmente fértil para la imaginación erótica, ya que permiten a las personas expresar lo que a menudo no pueden expresar en la vida real, o actuar de formas que estarían mal vistas en el espacio físico. La imaginación erótica humana es infatigable, especialmente en Internet, donde la infame «Regla 34» sostiene que cualquier cosa que se pueda imaginar, por muy poco sexual o banal que sea, ya se ha convertido en porno.

Zuckerberg, en sus intentos de construir un metaverso lo menos sexuado y banal posible, parece estar tratando de romper la Regla 34. Su visión del futuro no tiene bordes afilados, ni lugares oscuros, ni escalofríos eróticos. Supuestamente, Meta está trabajando en rostros fotorrealistas, pero por ahora, los avatares disponibles en los entornos de Meta son suaves y parecidos a los de Pixar, con cabezas grandes e infantiles. Se sientan sonriendo en una mesa de conferencias, o se lanzan al espacio en adorables cohetes. Todo es nauseabundamente bonito e infantil, y sin embargo no está pensado para niños. Nada es realmente divertido o extraño, ni potencialmente peligroso en ningún aspecto. La animación de muestra que ha publicado Meta sugiere que algún día será posible convertirse en un robot gigante, si se quiere, pero sólo en un robot simpático y divertido, no en uno espinoso y aterrador. El robot se sienta en una sala de conferencias y hace su trabajo porque es un adulto.

Incluso las partes explícitamente escapistas de Meta están libres de cualquier cosa que pueda considerarse, bueno, explícita. Un primer anuncio del producto Meta, Horizon, está protagonizado por una mujer rubia en un apartamento moderno, que se aleja de su marido para explorar «otro mundo». Pero en ese otro mundo, ella es una cabeza y un torso que se mueven, y que se encuentran con otras cabezas y torsos que se mueven, en un ambiente perfecto y sin sexo, mientras tienen aventuras para adultos y aprenden a pintar con colores primarios brillantes. Cuando saluda a sus amigos varones en el otro mundo, el marido que la escucha en la vida real también gruñe un saludo. No puede haber ninguna implicación de adulterio porque todo el mundo en el metaverso parece un emoji de reacción flotante, y además, la mujer puede estar jugando en un mundo virtual, pero su forma física puede ser fácilmente controlada en la realidad. Horizon es un lugar seguro, sugiere el anuncio, para confiar a su mujer. Puede que se excite con sus nuevas amistades, pero nunca se desviará.

Esto contrasta directa y posiblemente deliberadamente con versiones anteriores de lo que podría llamarse el metaverso, como la plataforma multijugador masiva Second Life, cuya reputación como semillero de vicios y adulterio provocó un pánico moral en miniatura a finales de la década del 2000. Es difícil determinar cuántos matrimonios se rompieron realmente porque los usuarios se conocieron y se enamoraron dentro de Second Life, pero hubo al menos unos cuantos, y fueron noticia. Un juego online en el que los adultos pueden hacer más o menos lo que quieran dará lugar invariablemente a sexo, a veces indeseable o inapropiado, porque el sexo forma parte de la vida adulta. Intentar construir un mundo sin sexo -en el que la vida adulta sea sólo una cuestión de salas de conferencias- requiere un trabajo considerable.

Andrew Bosworth, director de tecnología de Meta, ha indicado la intención de la empresa de proteger a sus usuarios de todo contenido problemático implementando «niveles de seguridad casi Disney». Facebook, como señala Cole, ha sido durante mucho tiempo un entorno antisexo, que prohíbe el contenido sexual por decreto algorítmico (que, como señala, pasa por alto a muchos pedófilos y barre a muchos inocentes en su lugar). También es lo que hace que Facebook sea tan mortalmente aburrido para los adultos jóvenes: el envejecido sitio de redes sociales está imbuido de una falsa salubridad sin sexo, mezclada con chicas intolerantes y posts de QAnon. Es difícil no preguntarse si la falta de sexo conduce naturalmente a la agresividad con la que los usuarios de Facebook entran en pánico por los pederastas en las mazmorras de las pizzas. Cualquier cosa puede ser reimaginada como un símbolo secreto de abuso clandestino y preparación de niños, excepto el contenido pedófilo real que se desliza a través de la red de Facebook. Los monstruos ya están dentro de la casa.

Los penes saldran no hay sexo para ti

El cuerpo sin sexo

Parece que en lo que respecta al sexo, casi todo está permitido en las holocubiertas de Star Trek (aunque usar imágenes holográficas de los compañeros de trabajo sin su consentimiento está, al menos, mal visto). Si el sexo digital saludable parece plausible en el futuro utópico, puede ser porque es un futuro utópico, una fantasía dentro de una fantasía. En la realidad, o al menos en nuestra distopía actual, los espacios virtuales siguen siendo sexualmente distópicos.

Incluso con las intenciones más generosas y positivas para el sexo, regular el sexo en línea es una tarea extraordinariamente difícil. Y el floreciente metaverso ha demostrado ser especialmente difícil de controlar. Algunos espacios ya han sido diseñados específicamente para niños, mientras que otros están pensados para adultos (o requieren el consentimiento de los padres para los menores de cierta edad), pero hay constantes desviaciones entre ambos. Técnicamente, los niños no están autorizados a entrar en Horizon Worlds; a pesar de su lúgubre falta de sexo, el producto de Zuckerberg está pensado para mayores de 18 años. Pero, como descubrió Will Oremus en una investigación del Washington Post, es muy fácil que los niños tomen prestados los equipos de realidad virtual de sus padres y accedan a sus cuentas. Como resultado, «los niños muy jóvenes parecen estar entre los primeros adoptantes de Horizon». Estos niños corren por Horizon Worlds siendo «malhablados y groseros, arruinando alegremente la experiencia de los adultos». Hay razones perfectamente válidas para separar los espacios de los adultos y los niños, además de la presencia o ausencia de contenido sexual: los niños (sin ánimo de ofender a los que puedan estar leyendo esto) pueden ser realmente molestos.

Es fácil entender por qué los niños pueden disfrutar de Horizon Worlds: puede que Internet sea para el porno, pero el metaverso (incómodamente alojado en el mismo lugar) es, hasta ahora, para los niños. Fuera de sus salas de conferencias, Horizon Worlds te permite construir y crear casi todo lo que quieras, igual que Minecraft y Roblox, dos juegos metaversos ya populares entre los niños. Fortnite, otro juego infantil enormemente popular, ha anunciado recientemente que se ha asociado con Lego «¡para construir un lugar divertido para que los niños jueguen en el metaverso!» El metaverso está, de hecho, tan asociado a los niños que un reciente artículo de la CNBC dice que el próximo reto es «convencerles de que no es solo para niños.» A la luz de esto, la decidida negativa de Meta a admitir lo erótico es aún más extraña: ¿Por qué se construye lo que es esencialmente una versión menos interesante de un juego para niños, se prohíbe cualquier contenido «para adultos» y se le pone una pegatina para mayores de 18 años?

Una de las razones es tratar de mantener alejados a los pedófilos. Donde hay juegos para niños en línea, hay pedófilos. Según un informe de la BBC, Roblox ha visto una afluencia de contenido sexual en lugares llamados «condominios», áreas cerradas construidas por los usuarios para la actividad sexual. La empresa afirma que intenta cerrar estos condominios en cuanto aparecen, pero en realidad no hay nada que impida que existan en primer lugar o que impida que los niños deambulen por su interior. VRChat, que se supone que es para mayores de trece años, recibe a menudo visitantes mucho más jóvenes, a los que -según otro informe de la BBC- «se les permite entrar en clubes de striptease virtuales», donde «los niños se mezclan libremente con los adultos» y los avatares participan en «juegos de rol eróticos». VRChat también alberga una infame fuerza policial voluntaria compuesta por avatares «loli» -niñas anime menores de edad erotizadas, un término que deriva originalmente de la obra Lolita de Nabokov. Estos avatares loli son probablemente marionetas de adultos.

Ninguna tecnología existente en la actualidad puede impedir que los niños se hagan pasar por adultos para entrar en un juego de adultos, ni que los adultos se hagan pasar por niños para entrar en un juego de niños. Este problema no es nuevo: Habbo, una comunidad online supuestamente segura en la que adolescentes y jóvenes podían pasar el rato en un hotel virtual, perdió varios inversores y socios corporativos después de que una investigación del 2012 revelara que sus bonitas habitaciones de hotel imaginarias estaban absolutamente plagadas de pedófilos. Los esfuerzos por prohibir el contenido sexual en los juegos infantiles no protegen automáticamente a los niños: los pedófilos, después de todo, disfrutan violando los límites. Y cuando se trata de juegos para adultos, si no se permite ninguna forma de sexo consensuado, en ningún sitio, ¿querrá jugar alguien que no sea un asqueroso? Ciertamente, hay personas asexuales que podrían agradecer un entorno online sin sexo, pero su espacio seguro seguirá siendo invadido por quienes se excitan violando las reglas y los límites sexuales. Los avatares suaves e infantiles y los colores brillantes de Meta no son un obstáculo para todo el mundo; para los pedófilos y los «griefers» (es decir, los imbéciles de Internet), son más bien una bandera roja para un toro.

También hay bastante actividad sexual o juegos de rol que pueden ser legales y consentidos, pero que podrían resultar incómodos o complicados en un metaverso de acceso público. Second Life ha sido famoso por el juego de edades: el sitio no obliga a los adultos a elegir avatares adultos, pero les permite encarnar a niños si lo desean. El documental de 2010 Life 2.0 sigue a una de estas personas, un hombre adulto que ha elegido jugar como una niña de once años llamada Ayya Aabye. Afirma que, para algunas personas, especialmente para los hombres heterosexuales casados que juegan como niños gays, hay un elemento sexual en el juego de roles, pero para él, convertirse en una niña de once años no era un acto erótico. Lo sé, yo también era escéptico, pero al final del documental el hombre -que finalmente había dejado de jugar como Ayya- dijo que fingir ser una niña le había ayudado a aceptar la dolorosa verdad de que había sufrido abusos sexuales cuando era niño. No es el único usuario de Second Life que, al parecer, ha utilizado un avatar infantil como herramienta terapéutica: un estudio sobre adultos que juegan como niños en Second Life descubrió que muchos de estos adultos «utilizan avatares infantiles porque quieren ser niños», a menudo porque el abuso en la infancia o la infelicidad general les llevó a «querer volver a serlo». Algunas de estas personas también podrían estar metidas en juegos de edad/perfecciones de bebés adultos, que son comunes e inofensivas si las practican adultos con consentimiento. Por supuesto, si un pedófilo con un avatar adulto tuviera relaciones sexuales virtuales con un adulto que juega con la edad de un niño… la ética y la legalidad se vuelven turbias rápidamente. No es fácil establecer normas claras sobre el sexo y la exploración de las tendencias en los entornos virtuales, pero lo que sí sabemos con certeza es que el sexo y las tendencias aparecerán en estos lugares, independientemente de la intención de Zuckerberg.

No se puede mantener el sexo fuera de los mundos virtuales, tanto si el sexo es pervertido como vainilla, ilegal o de otro tipo. Los mundos virtuales son el lugar al que la gente acude para expresar lo inexpresable, para ser quien no es o no puede ser en público. Sin embargo, a diferencia de los holodecks, el metaverso está compuesto más o menos por personas reales; viene con todas las complicaciones de la realidad más las cualidades desinhibidas de los espacios no físicos. El metaverso no sólo se ha visto inundado de contenido sexual inapropiado dirigido a los niños, sino que también ha albergado un montón de acoso común y corriente. Una periodista que investigó Horizon Worlds para Bloomberg descubrió que la escena estaba muy dominada por los hombres y que ella atraía una atención no deseada y a menudo espeluznante simplemente por encarnar un avatar femenino. Una mujer que probaba la versión beta de Horizon fue manoseada por un desconocido, y la única respuesta de Meta fue introducir una función de «límites personales» que impide que los avatares se acerquen a menos de un metro. Esta función puede desactivarse, si se desea, pero Meta dice que seguirá proporcionando un «pequeño límite personal para evitar interacciones no deseadas». Los avatares pueden seguir «chocando los cinco, chocando los puños y haciéndose selfies», pero el sexo, presumiblemente, está descartado. Siempre debe haber una triste distancia social, una falta de contacto apropiada para el lugar de trabajo. Por supuesto, es improbable que cualquier límite disuada a los aspirantes a tener relaciones sexuales, consentidas o no. Parafraseando al personaje de Jeff Goldblum en Parque Jurásico, «el sexo encuentra un camino».

Llámame por tu nombre real

Puede que Mark Zuckerberg no quiera que tengamos sexo en el metaverso, pero sí quiere que nos «conectemos». Utiliza esa palabra una y otra vez en sus últimos vídeos y entrevistas, incluida la conferencia magistral que dio como parte del evento de lanzamiento de Meta el pasado mes de octubre, un evento que se llamó, no por casualidad, «Connect 2021». La visión del metaverso de Zuckerberg, dice, es el desarrollo concreto de una idea que tiene desde la escuela secundaria, basada en su antiguo deseo de que los seres humanos «nos sintamos presentes con las personas que nos importan.» En una entrevista de la CBS con Gayle King, detalló aún más este sueño de la infancia. Como relata King, «me dijo que cuando estaba en la escuela media… dejaba a sus amigos, se iban, y decía: ‘¿No sería genial si tuviéramos un mundo en el que pudiéramos seguir jugando juntos, pero estar en diferentes lugares?'». Esto puede sonar dulce, pero lo que Zuckerberg está tratando de construir es la idea de utopía de un niño, un mundo sin límites internos, donde tus amigos nunca pueden salir y volver a casa, donde no tienen su propio espacio, donde todos tienen que quedarse y jugar en tu mundo, diseñado por tus reglas. No es una fantasía de conexión, sino una fantasía de control, donde nunca tienes que crecer o cambiar, nunca. Y, por supuesto, no hay sexo porque como niño eres pre-sexual para la eternidad.

Margaret Atwood ha escrito sobre cómo toda utopía es una distopía para alguien; todo cielo es el infierno de alguien. Los holodecks de Star Trek podrían, de hecho, ser un infierno para los seres holográficos programados; ciertamente, el metaverso de Zuckerberg es un infierno para nosotros. Tenemos que poblar su universo de Candyland, diseñando objetos de monada y sintiéndonos apretados hasta la muerte por el escudo invisible que nos rodea, permitiéndonos expresar felicidad y espíritu de equipo, pero nunca deseo sexual. Si queremos ser honestos con nuestra sexualidad, para explorar de verdad quiénes somos en su totalidad, se nos prohibirá entrar en el paraíso de Zuckerberg. Al igual que Susan Pevensie en los libros de Narnia de C.S. Lewis, seremos expulsados del cielo por interesarnos por el sexo en lugar de por los animales parlantes, por atrevernos a crecer desde una imaginación infantil inocente hacia una imaginación erótica adulta. Seguimos siendo adultos en el metaverso de Meta, siempre y cuando trabajemos -a menos que nuestro trabajo sea sexual, aparentemente- y siempre y cuando sigamos siendo felices de juguetear dentro del pequeño mundo de Zuckerberg.

En última instancia, la visión de Zuckerberg fracasa, como la mayoría de los sueños tecnológicos, porque es un señuelo, prometiendo a sus usuarios la felicidad y la libertad, mientras que en realidad los encierra en una pequeña prisión al aire libre. Facebook nunca ha sido una empresa de exploración abierta a gran escala; a pesar de la insistencia de Zuckerberg en que su empresa siempre ha sido una empresa de «conexión», en realidad fue diseñada originalmente para clasificar a las chicas universitarias más atractivas. Facebook/Meta se ha dedicado a la mercantilización de las mujeres y a la violación de los límites sexuales desde el principio. Con el tiempo, ha crecido hasta convertirse en un panóptico mundial impulsado por una categoría diferente de conexión: capturar los datos de los usuarios y venderlos a empresas que quieren saber de nosotros como consumidores. La misión de Meta no es generativa, sino extractiva. No le interesa nuestra felicidad o nuestro placer, sólo nuestro tiempo, nuestro trabajo y nuestros datos.

Zuckerberg está presentando una falsa inocencia, comercializada por alguien que no es honesto sobre quién es y qué ha hecho para llegar allí. Facebook, con gran hipocresía, ha insistido durante años en una política de «nombre real»: nunca ha querido que la gente juegue a ser algo distinto de sí misma. Cole dice que un metaverso con un nombre real dejaría fuera necesariamente «una de las principales atracciones de la personificación en línea, para la mayoría de la gente: la capacidad de ser raro como el infierno en línea». Si tuvieras que ser tu yo real, tu yo laboral, todo el tiempo, entonces la vida en el metaverso significaría la completa aniquilación de la esfera privada. Sólo habría trabajo, y nada de juego, y monstruos reprimidos que estallarían por las costuras.

Puede que te guste bastante tu compañero de trabajo Steve y que nunca quieras saber que disfruta siendo atado y azotado por una ardilla sexy de tamaño humano. De hecho, sería una violación de tu consentimiento y de tu relación profesional que te obligaran a saberlo. Pero si vives y trabajas en la misma burbuja virtual gigante, todo el tiempo, bajo una estricta seguridad tipo Disney, eso significaría que Steve nunca podría experimentar ser atado y azotado por una ardilla sexy. Esto sería trágico. Steve tiene derecho a explorar sus manías en su vida privada, al igual que tú tienes derecho a no conocerlas. El anonimato, el misterio, el peligro, son elementos ineludibles de lo erótico. «Sexy», escribe Jhumpa Lahiri en un cuento sobre esa misma palabra, «significa amar a alguien que no conoces». En el trabajo, conoces a la gente que te rodea, o al menos sabes todo lo que te gustaría de ellos. Si todo sobre la vida personal de cada uno queda al descubierto, entonces nada volverá a ser sexy. Zuckerberg, con su promesa de un juego eterno y seguro para el trabajo, está intentando que renunciemos a nuestra privacidad, y no de una forma divertida y pervertida, excepto, quizás, para él.

Ya tenemos la capacidad de estar presentes con la gente: se llama estar en la misma habitación con ellos. Pero si el objetivo de Zuckerberg es menos estar presente y más forzar la presencia, entonces la verdadera dirección de Meta empieza a estar clara. «¿No es ésa la última promesa de la tecnología?», dice en el vídeo de cambio de marca de la empresa. «¿Estar junto a cualquiera, poder teletransportarse a cualquier lugar y crear y experimentar cualquier cosa?». Pero cuando Zuckerberg dice cualquier cosa, sabes que quiere decir «cualquier cosa dentro de los límites que diseñamos para ti». Puedes crear y experimentar cualquier cosa que él quiera, no cualquier cosa que tú quieras. Si él no quiere que experimentes el sexo en su pequeño mundo, entonces no puedes. ¿Y por qué debería dejarte? Tu placer no es el objetivo. En realidad, no estás allí para pasar un buen rato.

Es francamente triste que la visión de Zuckerberg del metaverso no sea más que el mundo de los sueños de un Peter Pan egoísta con complejo de dios, porque un espacio virtual realmente desinhibido -donde la gente pudiera sentirse realmente libre de mirar y actuar de formas que nunca podría con sus familias o compañeros de trabajo- podría ser liberador para muchos. Sin duda, las personas transexuales y transgénero podrían beneficiarse, especialmente las que están atrapadas en pequeñas ciudades conservadoras. Un estudio de la revista Fortune sobre el futuro de las relaciones entrevistó a un terapeuta sexual que señaló que las personas neurodivergentes y las socialmente ansiosas podrían beneficiarse de probar la interacción humana en un espacio virtual antes de llevarla al mundo físico. Pero podría ser que cuando se trate de un metaverso abierto y global, diseñado no en torno a nuestra felicidad sino a la extracción de nuestros datos, la regulación sexual saludable quede para siempre fuera de nuestro alcance. El metaverso es distópico y sexualmente disfuncional porque el mundo real del que proceden sus usuarios es distópico y sexualmente disfuncional. Ninguna fantasía puede arreglar una realidad rota.

Zuckerberg insiste en que el metaverso no tiene por qué ser una pesadilla. «No tienes que estar en una situación distópica para estar presente con otra persona que te importa», dijo recientemente en un podcast. En parte tiene razón: su propia visión puede ser distópica por definición, pero todavía hay formas de crear espacios virtuales que no se parezcan a un campus corporativo sin sentido. Second Life, a pesar de todos sus defectos y abusos registrados, fue (y sigue siendo) una valiosa vía de escape para mucha gente, un lugar en el que la gente puede, de hecho, vivir segundas vidas, con sexo, casas de ensueño y cualquier otra cosa que no sea ser el mismo que eres en la realidad. Philip Rosedale, el fundador de Second Life, abandonó su empresa matriz, Linden Lab, en el 2013, pero volvió a principios de este año como asesor estratégico. Ha ofrecido una crítica mordaz al conjunto actual de experimentos metaversos, afirmando que «las plataformas de modificación del comportamiento impulsadas por la publicidad» como Meta están condenadas a fracasar en sus intentos de crear «una utopía digital mágica y única para todos». Second Life tuvo éxito porque era divertido, y aunque la gente podía ganar dinero allí -como diseñadores, desarrolladores, trabajadores del sexo, etc.- no tenían que ir allí a trabajar. «Los mundos virtuales no tienen por qué ser distopías», dijo Rosedale, coincidiendo en este aspecto con Zuckerberg.

Pero también puede haber límites a la profundidad de la conexión humana real en el metaverso y, por tanto, a la cantidad de tiempo que la gente puede estar dispuesta a pasar en él. Second Life sólo superó el millón de usuarios mensuales en el momento de mayor notoriedad, en el 2013, y su base actual de usuarios activos ronda el medio millón. «Ha sido difícil hacer crecer el uso del mundo virtual por encima de este millón de personas o más», admitió Rosedale en una entrevista reciente. Podría ser que, a menos que la gente se vea obligada a unirse al metaverso como requisito laboral, la mayoría de nosotros no se apresurará a vivir en espacios virtuales. La mayoría de las veces, la conexión humana de cualquier tipo es mejor en persona. Y a pesar de las innovaciones en teledildonics (sí, es exactamente lo que parece), el sexo podría seguir siendo, curiosamente, más divertido también en persona. Una futura utopía tecnológica podría, como en Star Trek, implicar el uso de espacios virtuales, pero la realidad virtual no es la única forma de divertirse, ni la única forma de tener sexo. Una holocubierta es un lugar en el que puedes entrar y salir a voluntad; la visión del futuro de Meta es un mundo en el que estás obligado a ir, pero nunca a venir.

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