El gran anuncio de la conferencia Meta’s Connect no fue una sorpresa: es el lanzamiento de Meta Quest Pro (anteriormente llamado «Proyecto Cambria»). Ya se había filtrado mucha información sobre este nuevo casco de realidad virtual, pero seguía siendo muy esperado en la industria. L’Usine Digitale pudo tenerlo en sus manos una hora antes del evento y le comparte a continuación sus impresiones mientras repasa las características del producto.
Un premio para profesionales
Seamos claros desde el principio: Quest Pro hace honor a su nombre. Si está equipado con unas características técnicas punteras, que detallaremos, eso se refleja en su precio: 1.799 euros. Se trata por tanto de un dispositivo destinado a profesionales, ya sean desarrolladores independientes o grandes empresas.
Los primeros usuarios con una cuenta bancaria bien surtida también podrán permitírselo si lo desean, pero para el público en general será mejor esperar a Quest 3, que se lanzará como muy pronto en 2023 (no hay ningún anuncio oficial). realizado) sobre este tema). Durante una presentación de prensa, Rupa Rao, líder de gestión de productos de dispositivos de realidad virtual en Meta, nos explicó que las gamas Quest y Quest Pro se producirán alternativamente en el futuro.
Las gafas de la línea “Pro” se utilizarán para ser pioneros en nuevos usos e informarán el diseño de futuros modelos Quest, al tiempo que permitirán a los desarrolladores estar preparados tan pronto como llegue una nueva característica. Por tanto, el futuro Quest 3 aprovechará las lecciones aprendidas del Quest Pro.
50% más rendimiento
El Quest Pro está equipado con un chip Qualcomm Snapdragon XR2+, cuya existencia se revela al mismo tiempo. Este es el primer dispositivo equipado con él, pero deberían seguir otros. Este System-on-a-Chip proporciona un rendimiento continuo (no solo picos) que es un 50% mejor que el Snapdragon XR2 estándar que impulsa el Quest 2 y los auriculares más recientes del mercado. También emite un 30% menos de calor durante su uso. El XR2+ cuenta con 12 GB de RAM (el doble que el Quest 2).
10 sensores, incluidos 5 para la cara
Entre sus mejoras, también gestiona hasta 10 cámaras simultáneamente, y el Quest Pro aprovecha esto. Dispone de 5 cámaras exteriores y 5 interiores. Suficiente para garantizar el clásico seguimiento del posicionamiento en el espacio, para crear una realidad aumentada mediante transferencia en color y de alta calidad (las cámaras tienen 4 veces más píxeles y el software de estimación de profundidad permite comprender la geografía de una habitación y anclarle elementos virtuales). Así como el seguimiento de los movimientos oculares y las expresiones faciales.
Meta nos dijo durante la presentación que con Quest Pro es posible realizar renderizado foveal dinámicamente, basándose en el seguimiento ocular. Cuando L’Usine Digitale le preguntó sobre la mejora de rendimiento que proporciona en comparación con la representación foveal fija del Quest 2, la empresa no pudo responder. Imaginamos que este es nuevamente un primer paso para recopilar datos y mejorar el rendimiento con miras a un posible uso en un modelo público en general que marque la diferencia.
Tenga en cuenta que el seguimiento ocular y facial está desactivado de forma predeterminada. Meta tiene cuidado de señalar que las imágenes de las cámaras se procesan en las gafas y se borran inmediatamente. No se envían a los servidores de Meta ni se comparten con nadie. Lo único que pasa por la gafa es una serie de coordenadas que permiten reproducir expresiones.
Reproducir expresiones
Esto permite transcribir las emociones del usuario de una forma más realista (aunque todavía limitada en la complejidad de las expresiones faciales que es posible ejecutar), lo que hará que las experiencias sociales sean mucho más placenteras de vivir cuando estas funciones estén disponibles. ser generalizado. Para demostrar esto, Meta creó un personaje alienígena llamado Aura que aprovecha el SDK de movimiento recién creado.
La idea es mostrar cómo se puede aplicar el sistema a diferentes morfologías, incluso a las no humanas. También pudimos probar Aura y los diferentes escenarios que exageran (o disminuyen) las expresiones como en un dibujo animado, de manera bastante convincente. El beneficio de estas capacidades es obvio. Lo único que lamento es que no hay seguimiento de la lengua. El avatar reproduce la apertura de la boca, pero no la salida de la lengua. ¿Limitación técnica o cautela frente a la América puritana? Quién sabe. Nick Ontiveros, a cargo del proyecto, no pudo decirnos si esta función estaría disponible algún día.
Mientras tanto, Aura estará disponible para los desarrolladores en GitHub a finales de mes para que puedan comenzar con este nuevo SDK y crear sus propias implementaciones. Otra característica nueva de Presence Platform: una API dedicada al seguimiento corporal. Esta API de Body Tracking está integrada en el SDK de Movement y actualmente está limitada a tres puntos: Las gafas y los controladores. Sin embargo, Meta utilizó datos de movimientos humanos reales para entrenar al sistema para que reproduzca gestos más realistas que la cinemática inversa estándar.
37% de resolución, 75% de contraste, 25% más de nitidez
En cuanto a la visualización, Meta ha elegido dos pantallas LCD que utilizan tecnología MiniLED para la retroiluminación, que proporciona un 75% más de contraste, acercándose a OLED en este ámbito. La resolución es de 1800 x 1920 píxeles por ojo, o un 37% más densa que la del Quest 2 (cuya única pantalla LCD tenía menos superficie utilizable). Su frecuencia de actualización tiene una frecuencia de 90 Hz, sin opción de 120 Hz, y Meta considera que esto no es una prioridad fuera de los casos de uso de juegos. Por otro lado, se gestiona el modo 72 Hz (potencialmente útil para casos de uso que requieren mucha potencia, por ejemplo, la visualización de escenas 3D complejas).
Gracias a las lentes llamadas «pancake», el cuerpo del auricular es un 40% más compacto y la nitidez es un 25% mejor en el centro y un 50% en la periferia. Ya no tendrás que preocuparte por el «punto óptimo» (el área más nítida en el centro de las lentes). El campo de visión también es más amplio: 106° horizontal y 96° vertical. El ajuste de la distancia interpupilar es continuo y ya no se limita a tres posiciones como en el Quest 2. Puede oscilar entre 55 y 75 mm. También hay un dial para ajustar la distancia de las lentes a los ojos, lo que permite una mayor comodidad, especialmente para los usuarios de gafas.
El Quest Pro es la primera gafa de realidad virtual con el que nos resultó completamente cómodo llevar gafas sin tener que hacer ningún ajuste especial. En términos de calidad visual, siempre es difícil expresar por escrito el resultado de un aumento de resolución, pero la comodidad de lectura, por ejemplo, es claramente mayor que la del Quest 2 y las ganancias en contraste y fidelidad de color resultarán muy valioso para revisiones de diseño y otros casos de uso similares.
El sonido de los altavoces integrados también se ha mejorado respecto al Quest 2, y se incluyen dos puertos jack de 3,5 mm a cada lado para utilizar gafas dedicadas si es necesario (se venden por 50 euros en Meta). En cuanto a conectividad, Quest Pro es compatible con Wi-Fi 6E y Bluetooth 5.2. Las antenas han sido rediseñadas para proporcionar el doble de ancho de banda, a pesar de ser dos veces más compactas. Obviamente, la conexión a una PC a través de un cable Link o Air Link está disponible. Solo hay disponible una versión de las gafas, con 256 GB de almacenamiento interno.
Gran comodidad de uso
Las dimensiones de las gafas son 265 mm (largo) x 127 mm (alto) x 196 mm (ancho). Pesa 722 gramos pero está mucho mejor distribuido que en el Quest 2, porque la batería actúa como contrapeso en la parte trasera. La comodidad de uso es excelente y las gafas son fáciles de poner y quitar mediante el dial situado en la parte trasera. No más correas desordenadas en la parte superior. De forma predeterminada, las gafas están abiertas en los laterales, lo que permite ver el entorno y simplifica el uso por parte de varias personas, por ejemplo, en un entorno profesional.
Combinado con la funcionalidad de transferencia de color, esto resuelve en gran medida las críticas relacionadas con el «aislamiento» que algunos pueden sentir al utilizar este tipo de dispositivo, aunque la fidelidad de la imagen retransmitida todavía está lejos de ser igual a la del ojo humano. La ausencia de “espuma” también hace que el uso de gafas sea mucho más cómodo, especialmente si se combina con el ajuste de la distancia de las lentes. Suficiente para pasar rápidamente el mismo dispositivo a varios usuarios sin fricciones. Por otro lado, es imposible añadir lentes correctoras como la gafa del Quest 2.
También destacamos una funcionalidad para ayudar a ajustar el casco a la cara, posible gracias a los sensores. Realmente no pudimos probarlo porque conseguimos que el dispositivo fuera perfecto la primera vez. Cuestión de costumbre. En la caja se incluyen dos «pestañas» de goma para bloquear la luz en los laterales para quienes lo deseen. Un marco de goma “completo” con accesorios magnéticos se vende por separado por 49,99 euros para quienes busquen una mayor inmersión. Pudimos probarlo y proporciona el mismo nivel de aislamiento que el Quest 2, es decir, deja un espacio a la altura de la nariz.
Allanando el camino para la realidad mixta
Visualmente, el paso a paso ya no tiene nada que ver con el del Quest 2. Puedes leer texto e incluso reconocer a una persona a 10 metros de distancia sin dificultad. Es difícil describir la calidad visual que sentimos, pero digamos que fue bastante buena sin ser excepcional. Como se indicó anteriormente, permanecemos lejos de la visión a simple vista. Sin embargo, esto abrirá el camino a usos de realidad aumentada potencialmente muy impresionantes en comparación con lo que ha sido posible hasta ahora con un HoloLens 2 o un Magic Leap One.
La reproducción del color siguió mejorando durante nuestra prueba (y probablemente seguirá mejorando durante un tiempo) y de vez en cuando se pudieron notar algunas distorsiones, especialmente en las manos. Nada inesperado o preocupante para un dispositivo de última generación de este tipo, especialmente dada la calidad de las actualizaciones de software de Meta. Sin embargo, las cámaras tienen sus propias limitaciones y la imagen producida siempre quedará por debajo de la resolución de las pantallas (y por tanto un poco borrosa).
En términos de comprensión del entorno (comprensión de la escena), una pequeña demostración llamada Sir Aphino muestra que Quest Pro puede detectar varios obstáculos en tiempo real en una habitación. Un pequeño personaje camina por el suelo, las paredes y el techo evitando los muebles.
Controladores sin puntos ciegos
Una de las grandes características nuevas del Quest Pro no está en los auriculares en sí sino en sus controladores. De hecho, sus movimientos ya no son seguidos por las gafas a través de sus cámaras, sino que tienen sus propias cámaras de seguimiento integradas. No más obstáculos ni pérdidas de seguimiento. Ya sea que estén a tus espaldas o en otro lugar, estos nuevos Meta Quest Touch Pros siempre sabrán dónde están.
No pudimos probarlos en aplicaciones que requieren movimientos dinámicos, pero su seguimiento nos pareció perfecto durante nuestras pruebas. La ubicación de los botones no cambia con respecto a la de los controladores Quest 2, lo que garantiza una compatibilidad total. Sin embargo, se ha mejorado la sensibilidad de los disparadores, al igual que los motores hápticos. Su peso (153 gramos cada uno) tampoco es un problema. Tenga en cuenta que estos controladores son compatibles con Quest 2 y están disponibles para la venta por separado por 349,99 euros.
Los controladores también se pueden decorar con una punta en la punta de su mango, que al sostenerlos boca abajo permite usarlos como lápiz óptico para dibujar virtualmente. Gracias a la función de paso, es posible incluso trabajar sobre una superficie física plana y el controlador vibra para aumentar la naturalidad del objeto. De hecho, esto nos parece un poco limitado en este momento. Por mucho que la realidad virtual pueda ser útil para crear en 3D, cuando se trata de dibujar o escribir en plano, nada reemplazará lo existente: una tableta gráfica o incluso el viejo papel.
1 a 2 horas de duración de la batería
Único inconveniente: autonomía. Los controladores integran tres cámaras y un chip Snapdragon 662, que requiere mucha energía. Se acabó la cuestión de las baterías, evidentemente utilizan baterías de iones de litio, lo que les permite durar “al menos tres horas” entre cada carga, según Rupa Rao. El propio Meta Quest Pro tiene aún más dificultades en este punto, con una autonomía de entre 1 y 2 horas según el uso. No lo suficiente para acabar con toneladas de trabajo… ni toneladas de zombis.
El tiempo de recarga con una batería completamente descargada también es de dos horas, pero Meta indica «que es mucho más corto si sólo está al 10%». A verificar. Los auriculares se suministran con una estación que los carga y los controladores al mismo tiempo a través de una conexión USB-C (estándar USB-PD) que entrega 45 W. Afortunadamente, también es posible cargar las gafas mientras se utilizan utilizando un Cable de dos metros (entregado con la gafa). Una muleta que realmente no borra este problema de autonomía.
Una primera impresión positiva
Durante nuestro manejo se nos presentaron seis demostraciones. TribeXR, una aplicación de DJ colaborativo, Painting VR, una aplicación de pintura sobre lienzos, Wooorld, una divertida aplicación cartográfica que parece querer llenar el vacío dejado por Google Earth VR y que nos entusiasmó, Figmin XR, una aplicación de creación 3D en forma de “ sandbox” con gestión de la física de objetos, y dos aplicaciones Meta: Aura (para expresiones faciales) y Horizon Workrooms, que ya conocíamos pero que tiene novedades.
Sin detenernos en las experiencias en sí, esto nos permitió evaluar rápidamente las capacidades del Quest Pro. Como sugieren los párrafos anteriores, esta primera impresión fue positiva. El Quest Pro supera a su predecesor en todos los sentidos: comodidad, fidelidad visual y sonora, robustez del seguimiento manual y de los controladores… Meta no ha escatimado en recursos y se nota. El precio se ve necesariamente afectado, pero se supone. Sin embargo, la duración de la batería (junto con la larga recarga) es, a nuestros ojos, un verdadero inconveniente para ciertos usos.
Para una empresa que busca un producto confiable y eficiente (tanto en términos de hardware como de software), esta gafa es claramente una candidata muy seria frente a competidores como HTC, Varjo o Lynx. También tiene la ventaja de ser totalmente compatible con las aplicaciones Quest 2 de forma predeterminada. Realmente lo pondremos a prueba en una futura prueba adecuada.
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