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Los videojuegos ya hacen lo que el metaverso promete

La novia llevaba una corona de flores con una falda gris abotonada digna de una oficina del centro de la ciudad. El novio se parecía a Jeff Bezos. En la recepción había invitados, un escenario y una presentación de fotos. Todo era familiar, excepto el lugar de celebración. ¿Dónde estaban? Resulta que el atuendo corporativo de la novia no estaba fuera de lugar. En lugar de en una iglesia o en un salón, su boda tuvo lugar en el «metaverso», concretamente en un mundo virtual desconocido y de baja fidelidad llamado Virbela, un producto de la empresa inmobiliaria eXp World Holdings, que emplea a las dos mitades de la pareja.

Dejemos clara una cosa: no hay metaverso. Al menos, todavía no. Nadie se pone de acuerdo sobre lo que es un metaverso, pero si se promedian las definiciones más creíbles se obtiene un ciberespacio social y persistente que se cruza con la economía IRL y se integra con otras plataformas online. Por el momento, no hay nada que haga esto a una escala notable. En su lugar, tenemos un par de mundos virtuales muy concurridos, como Second Life, un puñado de populares juegos de rol multijugador masivos en línea, como World of Warcraft, y un montón de empresas tecnológicas que salivan por una nueva forma de marcar su proliferación de productos y servicios digitales. Y, por supuesto, también está Virbela y su pariente de extrañas y poco pobladas cositas sacadas directamente de una iteración del 2005 de Internet Explorer.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta las definiciones. Las empresas tecnológicas han descubierto las ventajas de caracterizar un metaverso como una continuación de sus propios productos o servicios. Meta, por ejemplo, ha decidido que la integración de la realidad virtual es importante para un metaverso; y, convenientemente, su Horizon Worlds funciona con las gafas Oculus Quest de la empresa. Luego están las empresas de blockchain que predican la esencialidad de sus propias monedas para sus propios ciberespacios. Ahora, después de casi un año de bombo y platillo, es un poco más fácil separar la carne de la grasa del metaverso. Se trata de un ciberespacio conectado, encarnado y economizado. Sigue habiendo un solo problema. Todo lo realmente deseable de este metaverso se parece a una versión reducida de los juegos en línea a los que millones de personas han estado jugando durante décadas.

Hace 20 años que las campanas de boda sonaron por primera vez en Second Life. El desarrollador de juegos Square Enix incluyó mecanismos para enviar invitaciones, componer votos e intercambiar anillos en el Final Fantasy XI del 2002. Aparte de las bodas, los juegos en línea ya ofrecen las funciones más atractivas asociadas al «metaverso», a menudo con mayor fidelidad gráfica, sistemas sociales más complejos y a una escala considerablemente mayor. Como arquitectos y gobernantes profesionales del ciberespacio, son los desarrolladores de juegos los que han iterado y dominado los dos o tres atributos realmente prometedores de un metaverso, que giran sobre todo en torno a la socialización en mundos virtuales.

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Desde 1996, los avatares peludos de los jugadores han permanecido cibernéticos en las praderas de 32 bits del MMORPG Furcadia. Sin embargo, aquí estamos, más de dos décadas después, oyendo a los ejecutivos de tecnología predicar sobre las cosas que las gatas digitales hacían entonces. Sería bonito si no fuera tan inquietante ver a esos ejecutivos haciéndolo con esa misma chulería. La delirante propuesta de Mark Zuckerberg de construir el futuro del trabajo en el metaverso de Meta evoca los primeros pronósticos de los periodistas tecnológicos sobre cómo, en un nuevo y valiente mundo por venir, la cultura corporativa migraría a Second Life. Allí estaríamos, prometían, haciendo flotar nuestros avatares alados de Sonic the Hedgehog hasta los cubículos de los demás para hablar del Dow Jones. La escuela también se subiría, creían los tecnólogos. «Aaron Delwiche, profesor adjunto de la Universidad Trinity de San Antonio», reza un artículo de WIRED del 2004, «suele reunir a los alumnos de su clase de Juegos para la Web en un aula insólita: el metaverso conocido como Second Life».

«Sí, es sorprendente lo rápido que nos olvidamos de las cosas que no están en la parte superior de las noticias», dice Philip Rosedale, cofundador de Linden Lab, creador de Second Life. En el punto álgido de la fiebre de Second Life en 2006, dice, se escribían más de 500 artículos al día sobre él. El entusiasmo actual por el metaverso no es tan grande, pero los que trabajan en la nueva cosecha de plataformas podrían beneficiarse de revisar el bombo de antaño. «Las personas que diseñan estos sistemas hoy en día (en particular las cosas más complejas como la gobernanza y la moderación) harían bien en volver atrás y leer algunos de los miles de artículos sobre bienes raíces virtuales, bodas, disputas legales, banca, conciertos de música, invasiones de grandes marcas y cosas por el estilo», dice Rosedale.

¿Qué nos aportan Decentraland u Horizon Worlds que no nos haya aportado Second Life? Más barreras de entrada, al parecer. Para acceder a Horizon Worlds, los usuarios deben comprar unas gafas Oculus de 300 dólares en Meta. En Decentraland, los usuarios necesitan carteras de criptomonedas para el token ERC20, propiedad del juego, y en su «experiencia» más popular, los avatares pululan en un campo de baja poligonización junto a un «carro de monedas» que vende la criptomoneda propiedad del juego.

Incluso con las monedas virtuales y la propiedad de activos digitales, los videojuegos llegaron primero. Desde hace décadas, los juegos cuentan con sofisticadas economías virtuales que se entrecruzan de forma significativa con las de la vida real. La intriga del juego Eve Online, lanzado en el 2003, hizo que un usuario gastara el equivalente a 30.000 dólares en una nave espacial virtual. Esa cantidad puede parecer insignificante comparada con los precios actuales de la NFT, pero hay que tener en cuenta que la economía de Eve Online es también tan intrincada, tan implicada, que empleó a su propio economista para supervisar el mercado. Ya en el 2010, los usuarios de Entropia Universe invertían colectivamente cientos de miles de dólares en bienes inmuebles virtuales en forma de muelles espaciales para naves y biodomos.

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Recuerde esto, entonces, cuando alguna secta de predicadores del metaverso diga que las nociones de «propiedad» faltan en los juegos. Un metaverso, podrían argumentar, sería más «real» porque los negocios realizados en él se trasladarían a otros lugares. Sugieren que podría ser muy interesante poseer -realmente poseer- trajes y objetos del juego, a través de las NFT. Llevar mi skin de Keanu Reeves de Fortnite a World of Warcraft, por ejemplo, o usar mi arma favorita Valorant en Counter-Strike: Global Offensive. Es una imagen bonita; e incluso dejando de lado los obstáculos de derechos de autor o la logística que rodea a las compañías de juegos que compiten desmantelando años de código para integrar cosméticos de marca, hay un problema evidente: El público objetivo no parece estar interesado. La decisión de Ubisoft en diciembre de integrar los NFT en Ghost Recon Breakpoint y otros juegos, en forma de objetos artificialmente escasos en el juego, fue recibida con escepticismo masivo, incluso con burla. Además del impacto medioambiental de los NFT, muchos jugadores dijeron que parecía un descarado afán de lucro.

Un mes más tarde, el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, anunció el interés de la compañía por los NFT, reconociendo de antemano las posibles reacciones negativas: «Soy consciente de que algunas personas que “juegan para divertirse”, y que actualmente constituyen la mayoría de los jugadores, han expresado sus reservas hacia estas nuevas tendencias, y es comprensible», escribió. «Sin embargo, creo que habrá un cierto número de personas cuya motivación es ‘jugar para contribuir'».

Incluso si Matusuda tiene razón y los videojuegos empiezan a parecerse más a los «metaversos», y viceversa, pasará mucho tiempo antes de que incluso los mundos virtuales más avanzados alcancen algún tipo de nivel de funcionalidad o utilidad como el de Snow Crash. Para que un metaverso sea realmente interoperable, las empresas que lideran el cambio, como Meta, tendrán que trabajar con otras empresas tecnológicas como Epic Games o Square Enix para coser sus plataformas y servicios. Esto parece poco probable, teniendo en cuenta que las últimas décadas han demostrado que las empresas tecnológicas son más proclives a consolidarse que a cooperar. Funcionó cuando peces gordos como Meta (entonces Facebook) compraban a otros más pequeños como Oculus, pero meter a todos los peces gordos en un solo estanque feliz parece dudoso, y produciría toda una nueva serie de problemas.

También es difícil imaginar un metaverso que pueda dar cabida a tantos cuerpos digitales como los físicos que navegan por Internet hoy en día. Y parte de la razón por la que es inimaginable es porque la industria de los juegos ya ha demostrado que el espacio de los servidores es un factor limitante. Amazon, propietaria de Amazon Web Services, una de las columnas vertebrales de Internet, también gestiona el MMORPG New World que, en su lanzamiento, no podía dar cabida al número de jugadores que intentaban conectarse. Final Fantasy XIV dio la bienvenida a 94.540 jugadores concurrentes un día en Steam a principios de diciembre, todos compartiendo espacio, bailando, cantando, tocando música, comprando vestidos y, por supuesto, luchando contra dragones; pero para entrar en muchos de los servidores del juego había que esperar a 5.000 personas.

Las cosas que hacen intrigante la promesa de un metaverso, en su mayor parte, ya existen en los juegos online. Y mucho de lo que queda de esa promesa es poco atractivo, imposible o codicioso. Por eso, durante el último año de encierro, ningún mundo virtual existente ha estado en condiciones de captar las reuniones corporativas y el comercio electrónico. Los juegos en línea, mientras tanto, se hincharon para dar cabida a un deseo más básico y prevalente: estar juntos y relacionarse como personas, no como trabajadores o consumidores.

Tal vez era el momento equivocado, igual que Second Life lo era para las empresas en el 2004. Tal vez todo lo que necesitamos son auriculares Oculus Quest 2 de 300 dólares para sentir que estamos realmente allí. O, tal vez, la diversión y los juegos eran los mejores usos para el ciberespacio después de todo.

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