La aparición de la pandemia mundial de COVID-19 en los primeros meses del 2020 trajo consigo una sensación general de fatalidad entre muchas poblaciones. Encontrar razones para seguir siendo positivos, activos y conectados entre sí parecía una lucha demasiado grande para algunos. Junto con las herramientas más evidentemente útiles, como las videoconferencias y las redes sociales, la realidad virtual tenía el potencial de marcar una diferencia significativa para un gran número de personas y esta nueva y extraña experiencia que estábamos viviendo. Tenía el potencial y ahora tenía la oportunidad perfecta para dar su gran paso.
Los grandes éxitos
La adopción generalizada de cualquier nueva tecnología requiere la existencia de un producto clave. Algo irresistible para millones de personas y revolucionario para los competidores. Durante los primeros meses de la era COVID, la VR se vio reforzada por el lanzamiento de dos productos importantes: el Oculus Quest 2 y Half-Life: Alyx. El primero, lanzado a un precio asequible para el consumidor, consiguió convertirse en el dispositivo de VR más vendido hasta la fecha y en la puerta de entrada a un gran número de nuevos usuarios de realidad virtual.
El mundo ya estaba familiarizado con algunos juegos que empleaban elementos de VR o RA -Pokémon Go seguía funcionando después de cuatro años, aunque ya no aparecía en los discursos de los políticos estadounidenses-, pero Half-Life: Alyx dejó claro que, en las manos adecuadas, los juegos de VR podían llegar a cotas increíblemente inmersivas de pura experiencia en primera persona. Y, dejando en el olvido una serie de auriculares y dispositivos de VR populares que sencillamente no podían soportarlo, Half-Life: Alyx exigía que la tecnología de VR estuviera a la altura de los líderes del sector.
El lanzamiento de Oculus Quest 2 en octubre del 2020 no podía ser más oportuno. Con la siempre confiable temporada de ventas navideñas acercándose y los cierres mostrando pocas señales de alivio bajo el pesado peso del COVID, cada vez más personas estaban considerando una inmersión en la realidad virtual. Con un precio pensado para entrar en los hogares medios, y no en las élites industriales o empresariales, Oculus 2 estimuló a los competidores de Facebook tanto a bajar los precios como a reforzar la tecnología.
Las claves de la realidad virtual
La inmersión que proporcionan los contenidos de VR bien producidos y un dispositivo de hardware de calidad es un gran salto con respecto a la visualización en un smartphone. Basta con probar la experiencia de mayor calidad para que cualquier VR basada en un smartphone parezca débil en comparación. Dado que las ventas de hardware de realidad virtual no sólo se han mantenido fuertes, sino que se han acelerado durante la era COVID, incluso entre la escasez de la cadena de suministro, cada vez son más los usuarios que descubren lo emocionante que puede ser una experiencia de VR bien elaborada en un hardware decente.
Meterse en la realidad virtual y vivir un encuentro sexual íntimo con una estrella del porno VR de renombre mundial es, sin duda, una experiencia más grande que la vida, al menos cuando se hace tan bien como los estudios para adultos que ahora lideran el campo de la VR. Durante el tiempo de inactividad de la pandemia, no cabe duda de que muchos usuarios nuevos en la realidad virtual decidieron entregarse por primera vez a un entretenimiento bastante picante. El porno VR de alto nivel puede causar una gran impresión en los usuarios, especialmente en aquellos que aún no están convencidos del lado más humano de la realidad virtual. Al fin y al cabo, un encuentro sexual virtual es lo más íntimo que pueden tener dos personas sin llegar a comunicarse. O, al menos, en manos de un actor adulto realmente hábil, lo es.
Salir quedándose dentro
La era de COVID no sólo dio lugar a que los que estaban en cuarentena y encerrados utilizaran la realidad virtual para mirar hacia dentro o experimentar placeres solitarios. Muchos encontraron en la RVC la oportunidad perfecta para recorrer diversos lugares de la Tierra a través de aplicaciones como Wander, una aplicación de viajes virtuales que utiliza Google Street View para ofrecer a los usuarios vistas inmersivas de lugares tan dispares como un manglar del norte de Australia, el Muro Occidental de Jerusalén o los concurridos hutongs de Pekín. Aunque no proporciona la tan necesaria vitamina D, los viajes en realidad virtual pueden proporcionar, y de hecho lo hicieron, un respiro mental y emocional a los que no pueden salir de casa.
Aunque parece que estamos doblando la esquina de la recuperación del COVID -se han hecho mejoras, se han distribuido y administrado vacunas, y muchos países están volviendo a la normalidad-, los beneficios que la VR ha aportado a los que se quedaron aislados en casa durante el COVID sin duda seguirán existiendo y continuarán proporcionando.
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