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Las dream girls japonesas eligen juegos de simulacion de intimidad en el amor

La enorme popularidad de los “juegos de simulación de amor” entre las mujeres japonesas sugiere que el deseo de tener amantes virtuales trasciende géneros y culturas.

Los juegos Otome, por ejemplo, son juegos japoneses de simulación de citas diseñados específicamente para jugadoras. En ellos, el personaje femenino principal puede elegir entre una selección de parejas masculinas elegibles.

El objetivo de los “otome” o “juegos de simulación de amor” es establecer una relación con el pretendiente más romántico y deseable.

La investigación sobre las interacciones de las mujeres con los personajes la lleva a cabo la Dra. Agnès Giard, que forma parte del proyecto de investigación “Máquinas emocionales: la transformación tecnológica de la intimidad en Japón”.

​En la conferencia de junio, su presentación “Convertirse en un avatar en un juego de amor japonés: identidad femenina y alienación deseada” consideró el enfoque de las mujeres en los juegos “otome”.

Giard también buscó desafiar el estigma contra el jugador “otome”. ​​

Criticó las actitudes sexistas que menosprecian y socavan a las jugadoras por cómo gastan el dinero del juego en regalos y logros.

En cambio, Giard sugiere que consideremos cómo estos juegos podrían ofrecer nuevos espacios para desafiar el romance tradicional, específicamente rechazándolo rotundamente en favor del romance virtual con personajes masculinos.

Al rechazar el romance tradicional, los jugadores “otome” a menudo son ridiculizados por su celibato y rechazo de los valores familiares. Giard sospecha que esto se debe a que resulta muy amenazador para las ya menguantes instituciones familiares y la tasa de natalidad de Japón.

En declaraciones exclusivas a Future of Sex, Giard explica: “A pesar de ser estigmatizadas como “perros perdedores” (make-inu) o “parásitos” (parasaito), las jugadoras se autodenominan positivamente “chicas de ensueño” (yume-joshi), para poder luchar. contra la exclusión social”.

Los juegos otome son muy populares

Los juegos otome son muy populares

Considerar las relaciones con los personajes desde la perspectiva de una usuaria ha sido muy poco explorado tanto en contextos japoneses como occidentales, pero ofrece una piedra de toque interesante para ver cómo esto podría evolucionar en el futuro para las usuarias occidentales.

Giard explicó en su entrevista que las barreras del idioma y los matices culturales dificultan la accesibilidad de los juegos para los jugadores no japoneses. Sin embargo, destaca que esto no frena su popularidad:

A pesar del estigma asociado con las realidades artificiales, estos juegos se están extendiendo por todo el mundo, inspirando a toda una subcultura de jugadores dedicados y abriendo terreno para toda una industria. En el 2016, Voltaje (que era la empresa líder mundial especializada en novios virtuales) afirmó que 50 millones de mujeres, en todo el mundo, estaban registradas como usuarias. En el 2017, uno de sus lanzamientos, traducido al inglés como Midnight Cinderella, entró en el ranking Top 100 de ventas generales en la App Store con más de 1.600.000 descargas. Como muestran estas cifras, el creciente fenómeno de los juegos “otome” no se limita a Japón.

Giard usó Loveplus como ejemplo para mostrar no solo cómo los personajes podrían volverse cada vez más importantes para el desarrollo de la tecnología sexual, sino que también sugiere una creciente propensión (y popularidad) a las jugadoras.

Siguiendo su genealogía, señaló que “si bien al principio fueron clasificados como un subgénero de “juegos eróticos” (ero-ge) para otaku masculinos, los juegos románticos no parecían mucho más que un producto geek. ​​​Pero con el uso generalizado de los teléfonos móviles, la industria se desplazó hacia el mercado de aplicaciones dirigidas a mujeres y ahora, en Japón, los juegos “otome” (juegos de amor dirigidos a mujeres) son mucho más populares que los juegos bishōjo (para hombres).”

Los avatares de tecnología sexual existentes han sido criticados por ser sexistas en su representación de las mujeres, pero esto quizás no sea sorprendente cuando existen tan pocos ejemplos sofisticados de personajes masculinos.

Si bien los avances en tecnología sexual tienden a ver la tecnología como una herramienta para crear intimidad o disfrute sexual, parece que la tecnología en Japón, y también en China, está creando amantes virtuales con la tecnología como objeto de afecto, y son cada vez más populares.

¿Podríamos ver lo mismo pronto con los productos americanos, europeos y otros productos occidentales?

Si bien esta presentación destacó que todavía existe mucho estigma asociado a la interacción emocional con otros tecnológicos, muestra cómo Japón lidera el camino en diseño y popularidad, y nos permite considerar creativamente cuál será el futuro de la intimidad.

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