SexLikeReal presenta información sobre el tamaño de los mercados de juegos y pornografía en realidad virtual. Según la filtración de jugadores de Steam en julio, se estima que los ingresos totales de 481 títulos de juegos de realidad virtual lanzados desde 2016 ascienden a 50 millones de dólares. Si analizamos las ventas de pornografía en realidad virtual durante el mismo período, vemos una estimación similar de ingresos totales de 50 millones de dólares, con alrededor de 6000 videos de realidad virtual lanzados hasta la fecha. Estos datos muestran claramente que los juegos y la pornografía en realidad virtual son los mercados de consumo más importantes y, por lo tanto, los impulsores clave de la realidad virtual.
Gracias a la filtración de jugadores de Steam, fue posible calcular los ingresos aproximados de la principal plataforma de distribución de la industria de los juegos de realidad virtual. Los datos revelan que hay más de 3,5 millones de perfiles de jugadores de realidad virtual y que el propietario de un juego podría tener varios perfiles de jugadores para su familia y amigos. El equipo de SexLikeReal ha reducido la lista a solo 481 títulos de realidad virtual, estableciendo la cantidad de jugadores y los precios junto con la fecha de lanzamiento. Terminamos con una estimación de $50 millones* para los ingresos totales de los juegos de VR lanzados desde 2016, el año en que se introdujeron en el mercado los auriculares de consumo Rift y Vive.
Es interesante comparar esa cifra con nuestra investigación anterior sobre el mercado de pornografía en VR en 2017, que registró ventas de $18 millones en ingresos brutos. Si analizamos las ventas durante el mismo período que los datos de Steam, estimamos un total de $50 millones con alrededor de 6000 videos de VR lanzados hasta la fecha, con $15 millones en ingresos en 2018.
SexLikeReal es el Steam de la pornografía en VR
La aplicación de VR de SexLikeReal permite a los usuarios comprar y transmitir videos para adultos: es el equivalente a Steam para la pornografía en VR. Desde su lanzamiento en 2016, la aplicación SLR ha sido descargada por 600 000 usuarios. Al mismo tiempo, no se permite publicarla en ninguna plataforma de contenido importante y debe descargarse desde el sitio web de SLR. Las plataformas de contenido más importantes, así como las tiendas de contenido de realidad virtual, prohíben el material para adultos, y mientras que GearVR y OculusGo complican significativamente la capacidad del usuario para instalar la aplicación, iPhone y PSVR descartan por completo la opción de instalarla. Nos resulta difícil persuadir a la gente para que instale una aplicación de búsqueda de pornografía debido a estas limitaciones.
Hay alrededor de 80 juegos de realidad virtual para adultos en el sitio web GameVirt, que parece convertirse en una plataforma similar a Steam para juegos de realidad virtual para adultos. La mayoría de esos juegos son creados por pequeños equipos de desarrolladores que se financian a través de Patreon. Esa financiación es mucho menor a la que están acostumbrados los juegos convencionales.
La pornografía tiene importantes limitaciones de distribución en comparación con la industria del juego
Los sitios de pornografía más importantes son sitios de transmisión de tube con un modelo de negocio que perjudica a toda la industria al regalar contenido supuestamente robado de forma gratuita, por el costo de ver anuncios de terceros, con poco o ningún dinero para los productores de contenido reales. Afortunadamente, el efecto adverso de estos sitios de tube es menos severo para la pornografía de realidad virtual. Además, las limitaciones tecnológicas significan que estas plataformas no pueden mantenerse al día con las mejoras de calidad y el consiguiente aumento del tamaño de archivo de los videos de realidad virtual. La base de datos de pornografía en realidad virtual de PornHub es tres veces más pequeña que la de SexLikeReal. Muchos estudios de realidad virtual retiran voluntariamente su contenido de los tubos una vez que tienen la opción.
* Si bien algunos desarrolladores han confirmado la precisión de las cifras, otros no lo han hecho, sin ser específicos. Compensamos la suma de $75 millones a $50 millones para representar lo siguiente:
- Algunos de estos títulos se proporcionaron de forma gratuita con el auricular Vive en varios momentos.
- Algunos de estos títulos se compraron durante períodos promocionales y a un precio con descuento.
Los precios variaron con el tiempo
El propietario de un juego podía tener varios perfiles de juego, para familiares, demostraciones y amigos
Los juegos sin logros no entraron en la lista, como los populares BeatSaber, H3VR y Pavlov
Además, de 2016 a 2018, la plataforma Steam se utilizó principalmente para entregar contenido para la gafa HTC Vive, pero también admitió los auriculares Oculus Rift y Windows Mixed Reality. Sin embargo, Oculus Rift se convirtió recientemente en el auricular de realidad virtual más popular en Steam. Podemos estimar que las ventas de las plataformas de contenido Oculus Home y PlaystationVR durante el período 2016-2018 fueron de 40 millones de dólares cada una. Esto significa 130 millones de dólares en ingresos totales para la industria de los videojuegos durante los albores de la realidad virtual (o la primera generación).
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