El mejor porno VR

Glosario de la guia para principiantes de la vr

Vídeo 180

Vídeos en movimiento que permiten al usuario mirar a la izquierda y a la derecha en los ejes vertical y horizontal. Los visuales o los bordes de la pantalla cubren un lapso de 180 grados.

Vídeo 360

Vídeos en movimiento que permiten al espectador mirar en todas las direcciones, incluso hacia atrás. Vistas de círculo completo que cubren 360 grados de movimiento. No se puede encontrar ningún borde en la imagen o el vídeo.

Recorrido en 3D

Un mundo renderizado en 3D que permite un recorrido. Se utiliza para promover visualmente conceptos o visitas virtuales guiadas dentro de un espacio digital en 3D.

3DOF

Tres grados de libertad es un término utilizado en la realidad virtual para describir el nivel de interacción que un jugador puede tener en un entorno 3D. Tres grados significa que el juego puede mirar hacia arriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y también pivotar hacia la izquierda y hacia la derecha. Los movimientos del jugador dentro del espacio 3D se consideran estáticos.

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6DOF

Seis grados de libertad es el término utilizado en la VR para describir el nivel de interacción que un jugador o usuario puede tener con el entorno digital. Los seis grados incluyen mirar a la izquierda y a la derecha, mirar hacia arriba y hacia abajo, pivotar a la izquierda y a la derecha, moverse hacia delante y hacia atrás, y desplazarse a la izquierda y a la derecha. Esto se considera un movimiento completo dentro de un espacio 3D, mientras que en 3dof el jugador se mantiene estático dentro de un espacio 3D.

Agencia

La agencia del jugador se refiere a la cantidad de impacto o interactividad que un jugador puede tener dentro de un mundo 3D. Un nivel bajo de agencia se considera una inmersión pobre, ya que las interacciones son escasas o poco realistas. Cuando el mundo reacciona a tus acciones de forma realista, se considera que la agencia del jugador es buena.

Controlador Aim

Un mando adicional para PSVR que ayuda a solucionar la falta de control analógico a la vez que proporciona una mecánica de disparo satisfactoria. Un arma grande similar a un rifle que ofrece una jugabilidad y un movimiento realistas para los shooters en primera persona en realidad virtual.

Airplay

Una solución inalámbrica sin ataduras para los usuarios de realidad virtual de PC. Airplay utiliza el wifi compartido para enlazar y transmitir el contenido de tu PC a tu gafa de VR. Se aconseja una conexión de banda ancha de alta velocidad para reducir la latencia y proporcionar una experiencia de juego individual al jugador.

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Anti-Aliasing

El antialiasing es el método que ayuda a reducir o eliminar los bordes dentados de los polígonos que aparecen en los objetos de los juegos. Hay varios tipos de métodos de antialiasing, cada uno con sus propios pros y contras. Muchos juegos de PC y RV tienen una ventana en el juego donde puedes ajustar la configuración de los gráficos, incluido el antialiasing.

Gafas de RA

Gafas de realidad aumentada. Las gafas muestran una capa de visualización digital sobre lentes transparentes. Permiten a los usuarios tener información delante de sus ojos mientras siguen viendo el entorno físico que les rodea.

Relación de aspecto

Las dimensiones con las que se muestra un vídeo. La longitud y la anchura de la imagen en la pantalla se conocen como relación de aspecto. Algunas relaciones no están diseñadas para ser mostradas en pantallas más pequeñas o más grandes y pueden estirar la imagen o distorsionar la experiencia.

Realidad aumentada

Proceso que permite superponer un objeto o entorno digital sobre lo que vemos normalmente. La visión del usuario del mundo real no se ve oscurecida, sino mejorada por esta información añadida. Los filtros de Snapchat son un ejemplo de realidad aumentada en el que se colocan objetos divertidos sobre la imagen en vivo de la cara del usuario.

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Avatar

Personaje digital creado normalmente por el jugador que le representa en el mundo virtual. Actúan como musa o recipiente del jugador cuando juega. Los avatares digitales también se han hecho populares en espacios sociales como VRChat y YouTube.

Audio binaural

El audio binaural es un sonido que se ha grabado en estéreo a través de dos configuraciones de micrófono diferentes. Esto permite una experiencia de sonido en 3D y da la ilusión de que el sonido que el jugador está escuchando proviene de diferentes lugares. Esto puede ayudar mucho a la inmersión y el jugador puede tener una sensación real de la dirección de la que se supone que proviene el sonido.

Cegadores

Configuraciones de realidad virtual que bloquean parte de la visión periférica del usuario. Ayuda a reducir el mareo a costa de la inmersión en la realidad virtual. El jugador se concentra en la parte de la pantalla en la que se desarrolla el juego y reduce en cierta medida la ilusión de estar dentro del espacio de juego.

Cueva

El Entorno Virtual Automático Cave se refiere a cualquier espacio virtual construido en 3D creado que adopta la versión digital de una habitación o espacio de juego. Con paredes, suelos y techo, es un área de juego digital para que los usuarios de la realidad virtual interactúen y se sientan inmersos en ella.

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Clic de giro

Ajuste de movimiento que ayuda a reducir el mareo. En el juego, el movimiento de lado a lado se realiza en incrementos en lugar de un movimiento suave. La pantalla se queda en blanco durante un momento y la vista del usuario se gira en grados determinados. Mejora el mareo a expensas de cierta inmersión.

Cabina de mando

Una cabina de mando es un pequeño compartimento para sentarse, típico de los aviones, los coches o los barcos. En términos de realidad virtual, una cabina puede ser un espacio digital de juego sentado que imita algunas de las situaciones anteriores para el jugador. Como el jugador está sentado en ambos escenarios (el real y el virtual), el nivel de inmersión que puede sentir un jugador en una cabina virtual es muy realista. Esto hace que los simuladores de conducción o de vuelo en realidad virtual sean muy populares.

Controladores

Dispositivos de entrada que permiten al usuario interactuar y navegar dentro de un entorno 3D. Algunos mandos disponen de sensores que permiten un seguimiento preciso uno a uno y permiten la retroalimentación háptica para proporcionar experiencias de realidad virtual más realistas.

CPU

Unidad central de procesamiento. Es el cerebro del ordenador que se encarga de la mayoría de los cálculos y procesos. Se necesitan CPUs de gama alta para lograr experiencias de VR decentes.

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Área de juego definida

Espacio creado por el usuario para jugar con seguridad en la realidad virtual. Por lo general, se recomienda eliminar los objetos que se puedan romper o que supongan un peligro de tropiezo y mantener la zona de juego vacía para que el usuario pueda moverse con facilidad. El área de juego se suele delimitar dibujando un perímetro con el mando.

Puerto de pantalla

Se encuentra principalmente en la parte posterior de las tarjetas gráficas de los PC o en el panel lateral de los portátiles. Los puertos de visualización se utilizan generalmente para que todas las gafas PCVR se conecten directamente al PC. Es el puerto que se utiliza para enlazar tus auriculares con tu PC y mostrar lo que normalmente aparecería en tus monitores de juego.

Vista Dollhouse

La vista de casa de muñecas se refiere a la vista descendente o modo dios que un jugador puede tener sobre un entorno 3D digital dentro de la realidad virtual. Normalmente se utiliza para el modo de creación o ingeniería dentro de los juegos o aplicaciones y ofrece al usuario un nivel de control sin precedentes de los objetos 3D que tiene delante.

Seguimiento ocular

Las cámaras internas del casco de realidad virtual pueden seguir el movimiento de los ojos del usuario. Esto puede utilizarse para imitar las expresiones faciales o reducir los cálculos, ya que sólo es necesario renderizar sobre la marcha las zonas a las que miran los ojos.

Seguimiento ocular

Reconocimiento facial

Un proceso informático que puede reconocer e identificar a los usuarios sólo a partir de sus rostros. Localiza nodos en la cara como los ojos y la nariz para distinguir quién está jugando o usando el dispositivo. La tecnología establecida se vio por primera vez en los teléfonos inteligentes, pero se ha adoptado a muchos auriculares, ya que también tienen cámaras y sensores integrados capaces de distinguir rostros o rasgos individuales.

Campo de visión

La cantidad que un jugador puede ver en su visión periférica. Un campo de visión más amplio permite una experiencia más realista. Un campo de visión pequeño provoca lo que se conoce como efecto gafa. Si las lentes de las gafas son pequeñas y están muy juntas, es típico que el usuario vea constantemente los bordes negros de la montura de la lente, lo que puede romper la inmersión.

FMV

Vídeo de movimiento completo. También conocido como escena de corte en la mayoría de los juegos. Suelen ser vídeos muy elaborados que ayudan a realzar una narrativa o un punto de la trama en los juegos. También se puede utilizar para aumentar las escenas de acción o simplemente para impresionar al espectador.

Renderizado foveado

El renderizado foveado es una técnica que utiliza un rastreador ocular dentro de las gafas de realidad virtual para reducir la carga de trabajo de renderizado reduciendo en gran medida la calidad de la imagen en la visión periférica (fuera de la zona contemplada por la fóvea). Sólo las partes de la pantalla que el usuario está mirando necesitan ser renderizadas en su totalidad, mientras que todo lo que está en la periferia puede ser renderizado con una calidad reducida, lo que alivia la presión sobre la CPU. Ideal para gafas de baja especificación como el Quest.

Renderizado foveado vr

FPS

Los fotogramas por segundo son el número de fotogramas que se muestran cada segundo mientras los juegos o las aplicaciones están en movimiento. Cuanto mayor sea la tasa de fotogramas, más suave y realista será la experiencia. Ayuda a mantener la inmersión, pero sólo las tarjetas gráficas de gama alta son capaces de alcanzar altas tasas de fotogramas.

Velocidad de fotogramas

La velocidad a la que se muestran los fotogramas al espectador. Cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas, más realista será la experiencia general. Una tasa de fotogramas baja suele significar movimientos bruscos o ralentización del juego.

Gamificación

La gamificación es el intento estratégico de mejorar los sistemas, servicios, organizaciones y actividades mediante la creación de experiencias similares a las que se experimentan al jugar, con el fin de motivar e involucrar a los usuarios. Si una experiencia se parece más a la de un juego, los usuarios permanecerán más tiempo en ella y mantendrán su interés durante más tiempo.

Gesto

Movimientos de la mano o la cabeza que permiten a los usuarios comunicarse en el juego. Por ejemplo, un movimiento de cabeza puede significar consentimiento. Un movimiento de la mano puede significar un hola, etc. La reciente tecnología de realidad virtual permite realizar gestos con las manos sin necesidad de utilizar mandos. Las cámaras pueden determinar el movimiento y la forma de las manos e imitarlos en el juego. También permite que ciertos gestos controlen la funcionalidad para navegar por los menús y manipular objetos.

Gesto realidad virtual

GPU

Unidad de procesamiento gráfico. Similar a la CPU, pero más dedicada a la visualización de gráficos, especialmente en la realidad virtual. Nvidia se ha convertido en el estándar de la industria y líder en la creación de tarjetas gráficas capaces de renderizar experiencias de juego de alta calidad para los usuarios de VR.

Tarjeta gráfica

La tarjeta gráfica es vital para el PCVR. Maneja la mayor parte de la resolución y la velocidad de fotogramas para los juegos de VR. Puede renderizar imágenes de alta calidad y mantener la velocidad de fotogramas con consistencia para permitir una experiencia de juego agradable. Ejemplos de gama alta como la Nvidia 3060Ti son muy demandados por los jugadores para aumentar la potencia de su PC.

Límites de los guardianes

Establece el área de juego. El usuario marca un perímetro preestablecido y el guardián ayuda a los usuarios a no extenderse más allá del área de juego designada. Los límites aparecen cuando el usuario se acerca demasiado a los límites de su área de juego. Actúa como un recordatorio útil para el conocimiento de la posición.

Seguimiento de las manos

Las cámaras externas de las gafas ahora pueden rastrear y reconocer los movimientos simples de las manos. Esto elimina la necesidad de utilizar mandos u otros periféricos. Se utiliza para navegar por los menús y manipular objetos en los juegos.

Seguimiento de las manos vr

Traje háptico

Una prenda de vestir con sensores y puntos de vibración incorporados. La mayoría de los diseños se presentan en forma de chaleco de combate que se conecta a las gafas o al PC y que lleva el usuario. Se utiliza junto con las aplicaciones de realidad virtual para imitar la retroalimentación y reaccionar a las colisiones en el juego. Ayuda a aumentar el realismo y la inmersión. Los jugadores sienten el impacto en diferentes zonas de su cuerpo al mismo tiempo que la acción del juego.

Háptica

Motores con sensores incorporados que controlan las vibraciones. Ofrecen una respuesta realista a los usuarios y suelen venir con controles de vibración ajustables. La vibración háptica es superior a los paquetes de vibración normales, ya que se puede controlar la intensidad y señalar una zona concreta en la que concentrarse con la retroalimentación.

Pantalla montada en la cabeza

En la realidad virtual, la pantalla montada en la cabeza se refiere a las gafas que se colocan sobre la cara. Las lentes del interior de la gafa muestran lo que normalmente se ve en una pantalla de juego. Las capacidades de la VR permiten mostrar imágenes en 3D dentro de los auriculares, lo que aumenta la inmersión de los jugadores y les hace sentir que están dentro del propio juego.

Seguimiento de la cabeza

El mapeo de sensores y cámaras permite interpretar con precisión los movimientos de la cabeza, que se traducen en lo que se ve y experimenta en la gafa.

Seguimiento de la cabeza realidad virtual

Gafa

El dispositivo de realidad virtual que te pones en la cabeza o en la cara para experimentar la realidad virtual.

HUD

Pantalla de visualización de la cabeza. Se utiliza en muchas gafas para mostrar información relevante al usuario. Suele ser un formato superpuesto.

Inmersión

El nivel de creencia dentro de un mundo de realidad virtual que ayuda a engañar a tu mente para que crea que lo que estás experimentando es real.

Seguimiento de adentro hacia afuera

Método de seguimiento que permite que las cámaras de un dispositivo vean y controlen tus acciones dentro de tu área de juego. Puede mapear de forma realista los movimientos de tu cuerpo mientras juegas.

Seguimiento de adentro hacia afuera

IPD

La distancia interpupilar es la medida de la distancia entre el centro de ambos ojos. Esta medida puede utilizarse para ajustar con precisión las lentes de VR y obtener la imagen más precisa y clara posible.

Latencia

La diferencia de tiempo entre la pulsación de una entrada y su ejecución en la pantalla. Una baja latencia permite una mayor precisión en el juego.

LCD

Pantalla de cristal líquido. Es la tecnología habitual que se utiliza en las pantallas, incluidos algunos objetivos de realidad virtual. La imagen se hace visible cuando la electricidad atraviesa los cristales. Más barata que la OLED, pero con algunos inconvenientes. Los negros se ven grises porque la pantalla está siempre iluminada. Nunca hay ausencia de luz, por lo que los colores pueden parecer más claros y a veces incluso desvaídos en comparación con el OLED.

Lentes

Son los oculares de cristal que se utilizan para mostrar una imagen delante de los ojos en la realidad virtual. La tecnología de pantalla de las lentes utilizadas en la VR puede variar entre LED, OLED e incluso LCD. Mantener las lentes limpias, sin arañazos y alejadas de la luz solar directa es esencial para el mantenimiento de la gafa.

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Campo de luz

Un campo de luz capta la orientación, la dirección, el color y la intensidad de todos los rayos de luz de una escena. Una cámara de campo luminoso conserva la dirección de cada rayo de luz que entra en la cámara y captura toda esa información en una sola imagen. Esta misma tecnología puede incorporarse a la tecnología de las lentes de las gafas de VR.

Locomoción

Método de desplazamiento en el que se gana impulso y velocidad cuanto más se interactúa. Se utiliza sobre todo en los juegos de fitness o de parkour.

Meta

Nombre renovado del conjunto de productos de Facebook. Se refiere especialmente a sus productos de realidad virtual.

Metaverso

Espacio social digital en línea. En la actualidad, se trata de un concepto en el que diferentes empresas trabajan en sus propios espacios virtuales. Mark Zuckerburg espera crear un metaverso global para usos sociales y comerciales dentro de un espacio virtual.

Metaverso realidad virtual

Realidad mixta

Similar a la realidad aumentada. Una capa de óptica digital se despliega a través de una lente mientras permite al usuario ver objetos físicos en el mundo real. Puede utilizarse para mapear objetos virtuales 3D superpuestos en el mundo real.

Cinetosis

Ola de náuseas causada por el hecho de que el cerebro no computa completamente el movimiento en la realidad virtual en comparación con la posición estacionaria de la cabeza o el cuerpo de una persona. Sensación de malestar en el estómago que puede empeorar progresivamente durante el juego de VR. Se dice que el jengibre de raíz ayuda a aliviar los ataques de náuseas.

Mandos Move

Dos mandos con forma de varita para el PSVR. Las bombillas sensoras de la parte superior de cada mando son visibles y se recogen con el seguimiento de la cámara de PlayStation. Esto permite el seguimiento en el juego de los movimientos de la mano y el brazo siempre que las bombillas permanezcan en la línea de visión de la cámara de PlayStation.

NFTs

Las fichas no fungibles son activos digitales que se utilizan generalmente para representar objetos del mundo real o derechos de autor/propiedad. La tecnología para registrar la propiedad es la misma que la tecnología criptográfica blockchain. Los NFTs también pueden utilizarse como bonos digitales al portador que permiten registrar la propiedad de los activos.

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NPCs

Los Personajes No Jugadores son personajes controlados por la IA dentro de un juego que ayudan al progreso de la historia o, en algunos casos, sirven para concebir un mundo sandbox más realista. Algunos PNJ tendrán rutinas diarias realistas para ayudar a que el mundo parezca más realista y vivido.

OLED

Diodo orgánico emisor de luz. Tecnología que está detrás de muchas lentes de VR y televisores del mercado actual. Permite la visualización de colores intensos al tiempo que bloquea o permite la saturación de la luz, lo que da lugar a negros oscuros y blancos más brillantes en todo el espectro de colores.

Fresa de hilo omnidireccional

Dispositivo fijo que permite al usuario caminar sobre el terreno en cualquier dirección manteniendo el realismo. Permite el movimiento dentro de un entorno de VR sin salir físicamente del molino de hilos. La marca KatVR es actualmente líder en la fabricación de molinos de hilo omnidireccionales de fácil uso.

Parallax

Parallax es el término dado al desplazamiento percibido o la diferencia en la dirección aparente de un objeto visto desde dos puntos diferentes, no en línea recta con el objeto especialmente. Es la diferencia angular de dirección de un cuerpo celeste medida desde dos puntos de la órbita terrestre.

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PCVR

Personal Computer Virtual Reality. Un auricular que necesita utilizar la potencia de un PC para funcionar correctamente. La realidad virtual utiliza el PC como cerebro, empleando la GPU y la CPU para gestionar todos los cálculos. Por lo general, los cascos de RVC se conectan por cable para que funcionen de forma individual, pero las gafas de RVC más recientes también permiten la transmisión por Wi-Fi. De este modo, se aprovecha la potencia del PC y se ofrece libertad de movimiento sin que los cables conectados supongan un obstáculo para el jugador. Necesita una banda ancha rápida y fiable para funcionar correctamente.

Periféricos

Se refiere a todo el hardware más allá del casco que permite una mayor inmersión en la realidad virtual. Los mandos, las cámaras, los trajes hápticos, los mandos de puntería, los accesorios para armas y los sensores de movimiento portátiles se consideran periféricos.

Audio posicional

El audio posicional es la adición de amortiguación o distorsión que sitúa a las personas que te hablan en una determinada posición con respecto a la tuya en función de su posición real en el juego que estás jugando. De este modo, puedes escuchar a la persona como si su avatar real en el juego estuviera hablando contigo. Por decirlo de forma sencilla, si estás de frente a alguien, lo escucharás con más claridad, pero si te das la vuelta, el sonido de su voz será más grave y menos distinguido.

PSVR

La realidad virtual de Playstation es un término reservado a la experiencia de las gafas de VR lanzados por Sony para su uso con las consolas PS4 y PS5. Utilizando tecnología antigua y nueva, como los controladores de movimiento y las cámaras oculares, Sony ha desarrollado una experiencia de VR para los usuarios de la consola que funciona de frente. A pesar de carecer de la potencia y la capacidad de movimiento de las gafas de realidad virtual más recientes, Sony sigue destacando por crear experiencias y juegos de RV first-party que están a la altura de cualquier otro competidor. PSVR2 ha sido anunciada y pronto tendremos una nueva generación de VR para consolas con una tecnología que esperamos que esté a la vanguardia.

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Tasa de refresco

La tasa de refresco es la velocidad a la que se reproducen las imágenes en la pantalla. Se mide en unidades de hercios (Hz) y una frecuencia de refresco de 90 o más hercios por segundo es el estándar para la mayoría de las experiencias de VR. Cuanto más rápida sea la frecuencia de refresco, menos saltos de imagen o vibraciones se verán durante el juego. Las tasas de refresco rápidas ayudan a reducir el mareo.

Resolución

Término utilizado cuando se habla de la resolución de la pantalla. Es el número de píxeles horizontales y verticales que se utilizan para crear una imagen, ya sea fija o en movimiento. Cuanto mayor sea la cantidad de píxeles, más detallada y clara será la imagen en la pantalla. La resolución 4K se ha convertido en la corriente principal, que ofrece una experiencia nítida y detallada a los usuarios de pantallas planas. Dado que las pantallas de VR están más cerca de la cara, el 4K se ha convertido en un requisito estándar con unidades de gama alta que ofrecen hasta 8K de resolución por ojo para mejorar las experiencias de juego.

Retícula

Pequeño indicador en pantalla, como un punto o una cruz, que indica dónde está enfocado el jugador. Puede utilizarse para señalar objetos o personajes del juego con los que se puede interactuar. También en los juegos de disparos en primera persona, se utiliza para mostrar hacia dónde está apuntando el jugador con su arma y hacia dónde es más probable que acaben yendo las balas o los proyectiles tras el lanzamiento.

Escala de la sala

La escala de la sala se refiere al área de juego necesaria/utilizada por un juego o una aplicación. Si el modo de juego se denomina escala de habitación, se espera que el jugador se mueva por el área de juego y no permanezca inmóvil durante la partida.

Escala de la sala vr

Efecto de puerta de pantalla

Un efecto de puntos en la visión de los usuarios de VR. Se debe a que los huecos de los píxeles están tan cerca de la cara del usuario que se notan las partes negras entre cada píxel. El efecto general es como una malla a través de la imagen similar a lo que se puede ver

Lado a Lado

Opción de visualización de vídeo dentro de la realidad virtual. Se muestran dos imágenes con ángulos ligeramente diferentes una al lado de la otra, una en cada lente. El efecto es una imagen 3D con profundidad que ayuda a mejorar la inmersión dentro de la realidad virtual.

Carga lateral

Método para añadir aplicaciones y juegos a tu Quest 2 sin utilizar la tienda oficial de Oculus. Un método para probar productos de terceros o contenidos gratuitos que no suelen estar disponibles en la tienda principal.

Skybox

La zona del cielo renderizada en 3D en un mundo digital. El Skybox suele estar separado del diseño del nivel del juego. Esto significa que cuando las áreas del mapa están a la vista, el Skybox está siempre presente. Mover las cajas del cielo con la iluminación y las condiciones climáticas cambiantes ayuda a elevar un mundo digital.

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Giro suave

Los giros en el juego son relativos a los giros en el mundo real. No hay fotogramas borrosos o en blanco. Puede causar mareos, ya que el cerebro no puede entender por qué no se está moviendo en la realidad. Es ideal para la inmersión una vez que el usuario se ha acostumbrado a la realidad virtual.

Vídeo esférico

Otro término utilizado para describir los vídeos de 360 grados. El espectador puede orientar su vista en cualquier dirección y el vídeo lo abarca todo en los planos horizontal y vertical.

Gafa autónoma

Se refiere a una gafa de VR que no necesita ningún otro equipo para funcionar. No necesita un PC o una consola que le ayude, ya que toda la tecnología es interna, incluidos el procesador y el almacenamiento interno. El espacio reducido puede significar una menor capacidad de procesamiento que la de un PC normal, pero los elementos de recogida y reproducción combinados con la ausencia de cables son muy atractivos para la mayoría de los consumidores. El hecho de no necesitar equipo adicional para funcionar hace que el precio inicial sea muy transparente para los compradores.

Estereoscopia

La estereoscopía, o como se conoce más comúnmente la imagen estereoscópica, es una técnica utilizada para permitir un efecto tridimensional. Esto añade la ilusión de profundidad a una imagen plana. La estereopsis, comúnmente conocida (aunque de forma imprecisa) como percepción de la profundidad, es la percepción visual de las distancias diferenciales entre los objetos en la línea de visión de uno. Los efectos visuales estereoscópicos en la realidad virtual permiten al usuario sentir que está interactuando en un mundo tridimensional.

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Teletransporte

Método de desplazamiento dentro de un entorno 3D en realidad virtual. El jugador puede señalar un punto en la distancia y pulsar un botón para desplazarse instantáneamente a ese lugar. Esta facilidad de movimiento rompe la inmersión de los usuarios, pero puede ser menos intensa que el movimiento suave y puede ayudar a reducir el mareo de algunos jugadores.

Controlador táctil

Desarrollado originalmente por Oculus y ahora por Meta, los mandos táctiles se agarran con cada mano. Cada mando lleva incorporado un sistema de seguimiento y sensores para trabajar conjuntamente con las gafas y conseguir un mapeo y posicionamiento precisos. Los botones y las empuñaduras cuentan con sensores de presión que pueden determinar lo que el juego transmite a las manos del usuario como algo que está haciendo en un momento dado. Los usuarios han elogiado la funcionalidad, la alta calidad de construcción y la precisión del seguimiento junto con la larga duración de la batería. Hay pocos mandos actualmente en el mercado que puedan rendir más que los Touch Controllers.

Sin ataduras

Untethered es el término que se da a los auriculares que no necesitan estar conectados por cable a un PC o una consola. Las ventajas de ser inalámbricos hacen que el movimiento con la zona de juego sea mayor y que haya menos probabilidades de tropezar o enredarse. Las experiencias sin ataduras son muy populares e incluso las gafas para PC que normalmente necesitan estar conectados por cable están buscando paquetes de baterías y transmisión por wifi para reducir la gestión de los cables.

Paso de vídeo

Un ajuste en el Quest 2 que permite al usuario ver a través de las cámaras externas integradas en la gafa. El paso de vídeo permite al usuario ver lo que hay en su zona de juego sin tener que quitarse la gafa.

Paso de video realidad virtual

VR

La VR son las siglas de realidad virtual. Es el término que se da a cualquier experiencia ambientada en un entorno 3D construido digitalmente en el que el usuario lleva unas gafas y se siente inmerso en el espacio creado.

Mods de VR

Adiciones o mejoras realizadas normalmente por aficionados. Pueden añadir longevidad a los juegos existentes en forma de contenidos adicionales o accesorios divertidos. Se han creado mods de VR para algunos juegos famosos, como Skyrim VR, Half-Life: Alyx, Resident Evil 7 y Blade & Sorcery.

Porno en realidad virtual

Término dado a la plataforma de entretenimiento para adultos que actualmente está disponible a través de la realidad virtual. Va desde la transmisión de vídeos en 3D, juegos para adultos, chat en vivo para adultos y cámaras para adultos. El porno en realidad virtual está alcanzando rápidamente a todas las experiencias disponibles para los usuarios adultos de pantallas planas normales.

WebVR

WebVR se refiere a las páginas web en línea que presentan contenido de VR de 360 grados. No es necesario descargar archivos ni instalar aplicaciones, estas experiencias de VR web se ejecutan directamente desde el navegador web. Buenos ejemplos de juegos que se ejecutan a través de la realidad virtual web son Beat Knight XR, Silkbrush y Soundboxing. Los sitios de streaming como YouTube también tienen vídeos de VR 360 que pueden verse directamente desde el navegador.

Webvr realidad virtual

Realidad extendida XR

La realidad extendida (XR) es un término que hace referencia a todos los entornos combinados reales y virtuales y a las interacciones hombre-máquina generadas por la tecnología informática y los wearables. Abarca todos los términos siguientes: realidad aumentada (RA), realidad mixta (RM) y realidad virtual (VR) y las áreas interpoladas entre ellos. Los niveles de virtualidad van desde las entradas parcialmente sensoriales hasta la virtualidad inmersiva también llamada VR.

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