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En el METAVERSO ya ha habido un caso de acoso sexual

Entre las muchas perplejidades que han surgido al margen del debate sobre el metaverso y, en particular, sobre el tipo de metaverso presentado el pasado mes de octubre por el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, una de las más compartidas y citadas se refiere a una serie de problemas de seguridad online, algunos previsibles y otros no, que podrían afectar al nuevo ecosistema virtual. Un ejemplo de estos problemas, denunciado por el sitio web The Verge, proviene de una usuaria que dijo a principios de diciembre que había sido acosada en una versión beta de Horizon Worlds, una plataforma de realidad virtual multijugador desarrollada por Meta y disponible en Estados Unidos y Canadá desde el 9 de diciembre para mayores de 18 años.

Al igual que muchos de los ecosistemas virtuales imaginados y descritos al hablar del metaverso, Horizon Worlds requiere el uso de un visor de realidad virtual, así como un sistema de captura de movimiento mediante mandos, que son necesarios para interactuar con los objetos del juego. También requiere una cuenta de Facebook, y permite a los usuarios participar en juegos personalizados creados por el usuario y estar con hasta 20 personas a la vez en un espacio virtual. Es el primer intento de Meta de publicar algo parecido a la visión del metaverso de Zuckerberg, escribió The Verge.

«El acoso sexual no suele ser una broma en Internet, pero al estar en la realidad virtual se añade otra capa que hace que el suceso sea más violento», escribió la probadora de la beta acosada en la plataforma en el grupo oficial de Facebook de Horizon Worlds. No sólo me manosearon anoche, sino que había otras personas alrededor que apoyaban este comportamiento, lo que me hizo sentir aislada», añadió.

Para las tecnologías disponibles hasta ahora, la experiencia metaversa no implica la participación háptica en la realidad virtual percibida a través de las gafas. El acoso fue denunciado, en definitiva, porque fue advertido a la vista por la usuaria, que en su relato se detuvo especialmente en las reacciones cómplices de quienes habían presenciado -de nuevo virtualmente- el episodio.

El vicepresidente de Horizon, Vivek Sharma, describió el incidente como «absolutamente desagradable», que la empresa examinó posteriormente y concluyó que el usuario que había sufrido el manoseo virtual no había utilizado las funciones de seguridad incorporadas en Horizon Worlds. Entre estas características se encuentra la posibilidad de evitar cualquier tipo de interacción mediante el uso de la «Zona Segura», una especie de «burbuja» de protección que puede ser activada por cada usuario en cualquier momento. «Sigue siendo una respuesta positiva para nosotros, porque quiero que la función «Zona segura» se pueda seguir y activar fácilmente», añadió Sharma.

«No es la primera vez que un usuario es manoseado en la realidad virtual y, por desgracia, no será la última», escribió la periodista Tanya Basu, editora de la revista MIT Technology Review del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Según Basu, el metaverso nunca podrá considerarse un lugar seguro hasta que las empresas descubran cómo proteger a las personas que participan en él.

Metaverso acoso sexual

En el 2016, una usuaria de QuiVr -un videojuego de realidad virtual en el que los usuarios se hacen pasar por arqueros que se enfrentan a hordas de zombis- contó en Medium que había sido manoseada por otro usuario durante una sesión de juego. Los fundadores de QuiVr respondieron disculpándose por el incidente y más tarde introdujeron un arreglo en el juego que permitiría a cualquier usuario extender la mano y cruzar los brazos en un gesto codificado para rechazar automáticamente a cualquier acosador.

Un estudio de revisión del incidente ocurrido al usuario de QuiVr en el2016, publicado en el 2020 en la revista de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales, una empresa finlandesa de investigación académica de juegos sin ánimo de lucro afirmaba que muchas reacciones fueron «despectivas con respecto a la experiencia que sufrió el usuario y, en ocasiones, ofensivas y misóginas». Muchas personas, según el estudio, restaron importancia al incidente dado el contexto virtual y lúdico en el que se produjo.

También hubo quien señaló que, incluso sin querer restarle importancia, un acoso que se produce de forma virtual es una experiencia diferente a la que se produce en la realidad física, y sus consecuencias también son diferentes. Entre los comentaristas del artículo publicado por la usuaria de QuiVr, muchos se preguntaron si lo que había vivido podía entenderse como un manoseo, ya que su cuerpo no había sido tocado físicamente. «Es como reclamar ser la víctima de un asesinato virtual porque alguien te disparó en un juego de ordenador de realidad virtual», escribió un comentarista que calificó el artículo de la usuaria acosada en QuiVr como «una falta de respeto a las víctimas reales de acoso sexual».

Si morir virtualmente suele formar parte de la dinámica aceptada de jugar a un videojuego con otros usuarios, un manoseo virtual es algo que no se espera. «Creo que la gente debería tener en cuenta que nunca fue necesario definir el acoso sexual como algo físico. Pueden ser verbales, y sí, también pueden ser una experiencia virtual», dijo a MIT Technology Review el profesor de comunicación de la Universidad Estatal de Ohio Jesse Fox, que trabaja en las implicaciones sociales de la realidad virtual.

Según Fox y Katherine Cross, una investigadora de la Universidad de Washington que estudia las redes sociales y el acoso en línea existe una cuestión de responsabilidad por parte de las plataformas con respecto a cualquier situación incómoda que experimenten sus usuarios. Y el hecho de que al usuario de Horizon Worlds no se le ocurriera utilizar la función «Zona segura» es un indicio de un problema estructural más amplio. Según Cross, no es correcto -ni puede funcionar- que las empresas se ocupen de los casos de acoso en línea «externalizando» su gestión, es decir, encargando al usuario que se ocupe de sí mismo a través de funciones específicas.

Sugerir el uso de la función «Zona segura» es «el equivalente digital a decir a las mujeres que si no quieren ser acosadas mientras caminan por la calle, deben quedarse en casa», comentó la periodista Arwa Mahdawi, autora del libro Strong Female Lead: Lecciones de las mujeres en el poder. El objetivo de la realidad virtual, señala Mahdawi, es engañar al cerebro para que crea que el cuerpo está experimentando realmente algo, y cuanto más realista pueda ser esta experiencia, más terrible puede ser cuando se trata de acoso en línea.

Necesitamos elementos de disuasión para ciertos comportamientos, dijo Jesse Fox, y que se pueda descubrir a los acosadores y no permitirles -mediante suspensiones o exclusiones- que vuelvan a participar en las sesiones en línea una vez descubierta su conducta de acoso. Cuando se le preguntó qué pasó con el presunto acosador en Horizon Worlds, una portavoz de Meta dijo que la empresa «no comparte detalles sobre casos individuales».

«No hay ningún organismo que sea claramente responsable de los derechos y la seguridad de quienes participan en cualquier cosa en línea, y mucho menos si existe en los mundos virtuales», concluye Basu en el MIT Technology Review.

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