Es la próxima gran cosa: un ciberespacio social siempre presente en el que las personas -o sus avatares digitales- trabajarán, pasarán el rato y comprarán.
Y resulta que también lo era en el 2003. Fue entonces cuando Philip Rosedale y su empresa de entonces, Linden Lab, lanzaron Second Life, una plataforma digital inmersiva en la que los usuarios pueden construir mundos, crear arte y comprar y vender productos digitales. Después de un pico de interés, Second Life se desvaneció en el fondo de la cultura de Internet, pero ha mantenido un seguimiento fiel de personas que, por cualquier razón, prefieren su realidad virtual a su propio espacio de carne.
En muchos sentidos, el metaverso propuesto por Facebook -o sea, Meta- y otras empresas no es tan diferente de Second Life. Sin embargo, la creación de Rosedale nunca estuvo cerca de alcanzar la escala de conquista mundial que hace que personas como Mark Zuckerberg se levanten de la cama por la mañana.
¿Qué podría hacer que esta vez fuera diferente?
Rosedale, que pasó a fundar la empresa de audio espacial High Fidelity, ha regresado recientemente a Linden Lab como asesor estratégico, ya que la empresa busca aprovechar su temprana reivindicación de la existencia virtual. Habló con WIRED sobre cómo evitar un metaverso distópico, el verdadero valor de los bienes puramente digitales y por qué las gafas de VR son un asco. La entrevista ha sido condensada y ligeramente editada.
WIRED: Hablamos del «metaverso» porque Mark Zuckerberg empezó a hablar de él. Facebook, ahora rebautizado como Meta, obtiene todo su dinero de la publicidad. ¿Es inevitable que cuanto más tiempo pase la gente en los mundos virtuales, más se rastreará su atención y se monetizará a través de la publicidad?
Philip Rosedale: Si Facebook tiene éxito en la construcción de un metaverso con la orientación de la publicidad basada en el comportamiento, es un resultado muy, muy malo. Pero no es inevitable en absoluto. Se lo he dicho a todo el mundo que me ha escuchado: Second Life gana más por persona que lo usa, por año, que YouTube o Facebook. Second Life es gratuito para el acceso básico, al igual que Facebook, Gmail o YouTube. Pero la forma en que Second Life gana dinero es a través de cuotas.
En realidad no teníamos el negocio de la publicidad como una tentación cuando estábamos construyendo Second Life, que empecé a hacer en 1999. Eso fue antes de que Google presentara al mundo la idea de este loco mercado de subastas de anuncios. Así que Second Life gana parte de su dinero cobrando a la gente lo que es básicamente un impuesto sobre la propiedad si deciden poseer un terreno en Second Life. Y el resto de su dinero lo obtiene de pequeñas tasas sobre las transacciones. Así que, si alguien vende un NFT, si alguien vende bienes digitales a otra persona a través del mercado de Second Life, hay una pequeña tasa que Second Life cobra al vendedor.
Dices NFT, pero no estás hablando de algo que dependa de una cadena de bloques, ¿correcto?
Sí, es cierto. Cada «primitiva» en Second Life, que son los átomos con los que se fabrican las cosas, tiene un sello, no en una blockchain, sino en una base de datos pública. Y esa información contiene quién la creó, quién la posee actualmente y, si está a la venta, cuál es el precio y qué podrás hacer con ella una vez que la compres. Así que es muy, muy similar a los metadatos asociados a una dirección en una cadena de bloques. Pero los almacenamos en una base de datos central, por lo que la gente tiene que confiar en que Linden Lab va a mantener esa base de datos actualizada.
La transparencia realmente puede amplificar la confianza si se hace bien. Creo que muchas de las cosas que se están barajando como para las que se necesita una cadena de bloques podrían ser en realidad cosas para las que se necesita una base de datos pública.
¿Y cómo maneja Second Life la moneda digital?
Las criptomonedas que tenemos hoy en día funcionan básicamente con un número escaso de fichas, y hay un mecanismo para regalar la mayoría de esas fichas a los primeros afortunados que las adoptan sobre la base de que utilizan sus ordenadores para recoger monedas o compran antes. Sin embargo, Second Life era muy diferente. No queríamos que el precio de la moneda de Second Life subiera porque observamos que no sería utilizable como moneda de intercambio diario a menos que su valor fuera estable y no aumentara. Si aumentara su valor, se produciría un acaparamiento y no se gastaría.
Así que lo que hicimos fue imprimir nueva moneda y venderla en el mercado abierto, y lo hicimos de forma transparente. Eso fue esencialmente nuestro escritorio de la Fed. Y al hacerlo, aumentamos la cantidad de dinero en circulación con la intención de mantener el tipo de cambio entre el dólar Linden y el dólar estadounidense más o menos constante. Y tuvo mucho éxito. En los últimos 10 años, no creo que el precio de la moneda frente al dólar haya fluctuado más de un 10% o algo así. Está a unos 250 dólares Linden por dólar, que es lo mismo que había en 2006.
¿Estamos seguros de que esta economía virtual es realmente mejor que un modelo basado en la publicidad?
Supongo que te desafiaría a que describieras cuál es el valor inherente de una NFT en Second Life o en otro metaverso, frente a la gente que se limita a malgastar el dinero en tokens inútiles.
Creo que el valor subyacente de la ropa que te pones para ir a una reunión o a un concierto o lo que sea -llevando una ropa chula que has comprado a un diseñador- es similar al valor de comprar ropa en el mundo real. En este momento, debido a la especulación y a los tulipanes, es imposible separar el ruido especulativo del valor de los activos subyacentes. Pero si te preguntas cuál es el valor real de un cuadro digital que puedes colgar en la pared de tu casa digital, o de un par de zapatos digitales que puedes llevar en tu avatar. Creo que Second Life proporciona al menos una orientación, es decir, que el valor de esas cosas es, sensiblemente, más bajo que en la vida real, pero desde luego no es cero. La transacción media en Second Life es de unos 2 dólares. Creo que eso demuestra que las NFT tienen valor. Pero ahora mismo, el precio medio de las NFT -es una locura como 1000 dólares- es sustancialmente superior a lo que yo supondría que es su valor a largo plazo.
Second Life ha tenido unos seguidores bastante estables, pero nunca llegó a ser enorme. ¿Nos dice eso algo sobre el límite de la demanda de la gente que quiere pasar un tiempo serio en una realidad virtual, en una realidad alternativa?
Sí. Second Life sigue siendo sólo un millón de personas. Obviamente, Facebook tiene miles de millones: tres órdenes de magnitud más grandes. Creo que lo principal que hay que observar, y Covid nos ha enseñado más sobre esto, es que la decisión de vivir tu vida en un mundo digital frente al mundo real es una decisión muy grande y seria. Desde luego, no es para todo el mundo. Los usuarios de Second Life son la prueba de que hay personas que, por diversas razones, han elegido vivir principalmente en un mundo virtual y no en el real, o que dedican mucho más tiempo y energía al mundo virtual.
Una gran pregunta parece ser si el hecho de que las mayores empresas estén apoyando esto conduce a que mucha más gente pase mucho tiempo en los espacios virtuales.
Bien, para responder a eso, permítanme volver a la palabra «metaverso». Creo que cuando la gente dice la palabra metaverso, suele pensar en una de dos cosas bastante diferentes. La primera es la idea de la transición de Internet de 2D a 3D. Hoy en día, Internet es mayoritariamente 2D, y parte de la idea del metaverso es que Internet se vuelva más tridimensional.
Pero la segunda gran idea transformadora, que, en mi opinión, es mucho más complicada, peligrosa e importante, es hacer que Internet deje de ser un lugar solitario y vacío para convertirse en un lugar en el que siempre haya otras personas vivas. Así que cuando compramos y hacemos comercio electrónico hoy en día, es una experiencia solitaria; no hay nadie más allí. Pero podemos girar a nuestra izquierda y derecha y ver a otros compradores. Del mismo modo, en muchas experiencias de entretenimiento, como ir a un concierto en directo, una parte fundamental de esa experiencia es que hay otras personas allí. Así que creo que el significado más importante de «metaverso» es la idea de que, de alguna manera, vamos a unir los sistemas para que siempre estén encendidos, para que siempre haya otras personas allí.
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