Dado que los riesgos digitales ya son elevados, especialmente para los grupos vulnerables, los riesgos de seguridad podrían ser más frecuentes en el metaverso.
Existen numerosas formas de agravar estos riesgos en el metaverso. El contacto no deseado podría ser más intrusivo. El aumento de las monedas virtuales es otro reto.
Encontrar formas de incentivar mejores comportamientos y recompensar las interacciones positivas puede ser una parte más importante de un futuro digital más seguro.
A medida que aumenta el interés por el metaverso, son muchos los que se preocupan por los posibles riesgos en un entorno en el que los límites entre el mundo físico y el virtual siguen difuminándose.
El metaverso es un mundo de realidad virtual caracterizado por una experiencia tridimensional y multisensorial (en comparación con la actual Internet bidimensional -texto e imágenes en pantallas planas-). Según algunos expertos, lo más parecido al metaverso en la actualidad se puede ver en juegos como Fortnite y experiencias en Roblox.
Construir ecosistemas de confianza
Abordar la necesidad de construir ecosistemas de confianza dentro de las tecnologías desarrolladas para el metaverso es una consideración crítica. Estos ecosistemas de confianza consistirán en la creación de algoritmos, estructuras, marcos, reglamentos y políticas dentro de los ciclos de desarrollo de hardware y software para abordar los distintos elementos de seguridad, privacidad y protección dentro del ADN de la tecnología.
La forma de compartir los datos dentro de los mundos virtuales tendrá que ser considerada más cuidadosamente para garantizar la privacidad. Una segunda dimensión a tener en cuenta dentro de las consideraciones de privacidad del desarrollo del metaverso es la eliminación de los prejuicios que llevarán a una adaptación no inclusiva o maliciosa del mundo real. La participación en el metaverso consistirá en la utilización de tecnologías emergentes integradoras. Esto exige un proceso global de validación de la seguridad en caja abierta de la protección proporcionada dentro de los entornos contra la violación de la confidencialidad, la integridad u otros aspectos de la seguridad.
Estos ecosistemas de confianza contribuirán a crear una existencia estable, inclusiva y con propósito de una existencia virtual e inmersiva.
¿Cómo podrían desarrollarse estos riesgos en el metaverso?
Para entender cómo los riesgos para la seguridad podrían hacerse más frecuentes en el metaverso, hay que compartir una construcción clave de este futuro digital: «El concepto de metaverso se basa en la idea de que los entornos virtuales en 3D, accesibles e interactivos en tiempo real, se convertirán en el medio de transformación de la participación humana. Para que sean prácticos, estos entornos dependerán de la adopción generalizada de la realidad extendida».
Aunque no se trate de una existencia totalmente inmersiva, es probable que muchas personas pasen más tiempo mezclando interacciones offline y virtuales, avanzando hacia una realidad mixta (MR). Las violaciones de la privacidad y la seguridad son vías que pueden comprometer la seguridad de las interacciones y los usuarios. Por ejemplo, podría darse el caso de que alguien se hiciera pasar por un médico para acceder a la tecnología del quirófano para realizar cirugías digitales.
Una buena idea de los riesgos potenciales puede encontrarse en algunas aplicaciones existentes que crean «mundos virtuales», como en muchas plataformas de juegos. Está claro que existen importantes problemas de seguridad que ya se han presentado en estos entornos. Por ejemplo, en la plataforma Roblox se han encontrado en múltiples ocasiones recreaciones del tiroteo de la mezquita de Christchurch del 2019 dirigidas a niños muy pequeños, a pesar de los importantes esfuerzos realizados por la empresa para frenar la oleada de este tipo de contenidos.
El contenido extremista y terrorista violento no es el único daño en estos mundos virtuales. Recientemente, en la gafa Oculus Quest VR de Facebook, un empleado experimentó una diatriba racista que duró varios minutos mientras jugaba a Rec Room y no pudo identificar ni denunciar al usuario. El manoseo también ha sido un problema que ha surgido en el metaverso, por diversas razones.
¿Cuál es la situación actual de los riesgos digitales?
Dando un paso atrás y observando el contexto digital actual, los riesgos de daño ya están creciendo. Según el último Informe de Evaluación de Amenazas Globales de la Alianza Mundial WEProtect, 1 de cada 3 (34%) encuestados en su estudio global Economist Impact, fue invitado a hacer algo sexualmente explícito en línea con lo que se sentía incómodo durante su infancia. Además, The Internet Watch Foundation vio un aumento del 77% en el material sexual «autogenerado» por los niños de 2019 a 2020.
Para abordar la seguridad de manera integral a medida que surge el metaverso, necesitamos asociarnos con otros en el gobierno, la industria, la academia y la sociedad civil.
-Antigone Davis, responsable mundial de seguridad, Meta
Incluso antes de COVID-19, más de la mitad de las niñas y mujeres jóvenes habían sufrido abusos en línea, según una encuesta mundial realizada el año pasado por la Web Foundation, organización cofundada por el inventor de la web, Tim Berners-Lee. Compartir imágenes, vídeos o información privada sin consentimiento -lo que se conoce como doxxing- fue el problema más preocupante para las niñas y las jóvenes de todo el mundo, según la encuesta de la Web Foundation. Uno de cada cuatro estadounidenses de raza negra y uno de cada 10 hispanos se han enfrentado a la discriminación en línea como resultado de su raza o etnia, en comparación con sólo el tres por ciento de los estadounidenses de raza blanca. Los riesgos ya son altos, especialmente para los grupos vulnerables.
«Contribuir al metaverso de forma responsable requerirá investigación, colaboración e inversión en seguridad en lo que respecta a las RX», explica Antigone Davis, responsable global de seguridad de Meta. «Por ejemplo, estamos invirtiendo en controles que permitan a los usuarios gestionar y denunciar contenidos y conductas problemáticas, así como en herramientas de seguridad diseñadas para experiencias inmersivas. Pero no podemos hacer esto solos. Para abordar la seguridad de manera integral a medida que surge el metaverso, necesitamos asociarnos con otros en el gobierno, la industria, el mundo académico y la sociedad civil.»
Esto es muy importante, ya que los riesgos digitales en el metaverso se sentirán más reales en función de cómo nuestros cerebros interpretan la experiencia inmersiva; Mary Anne Franks, presidenta de la Iniciativa de Derechos Civiles Cibernéticos, señaló en su documento sobre realidad virtual y aumentada que las investigaciones indican que los abusos en la VR son «mucho más traumáticos que en otros mundos digitales».
¿Cómo podrían agravarse los riesgos en el metaverso?
Los riesgos actuales pueden agravarse de muchas maneras en el metaverso. En primer lugar, dependiendo de cómo se gobiernen estos espacios digitales, existen riesgos de contacto no deseado en un entorno multimodal más intrusivo. Hoy en día, si alguien a quien no conocemos o con quien no queremos comprometernos, nos envía mensajes, nos hace amigos o intenta ponerse en contacto con nosotros en plataformas como Instagram, Facebook, etc., su capacidad de contacto se limita principalmente a ampliar los mensajes de texto, las fotos, los emojis, etc.
Sin embargo, imaginemos que un individuo no deseado pueda entrar en el espacio virtual de alguien y «acercarse» a esa persona en el metaverso. Sin mecanismos robustos para informar, prevenir y actuar en tiempo real, esto podría llevar a conductas no deseadas. Con la tecnología háptica, los riesgos de que los daños en el metaverso se sientan más «reales» no son descabellados, dado que muchas empresas están trabajando para incorporar el tacto como una sensación más en una realidad inmersiva.
Por ejemplo, los guantes hápticos que están desarrollando muchas organizaciones tienen como objetivo proporcionar una retroalimentación táctil para dar una sensación más precisa y realista a cualquier movimiento. Aunque, por supuesto, esto puede crear una mejor sensación de realidad y aumentar la conectividad en un entorno virtual, también puede ser objeto de abuso por parte de los malos actores de formas que aún no se entienden del todo.
El contenido nocivo que prolifera con demasiada rapidez en nuestras vidas digitales actuales, también puede traducirse en el metaverso en un contenido no deseado más gráfico, 3D y auditivo que se siente más intrusivo y tiene un mayor impacto debido a la naturaleza multisensorial del entorno en el que se propaga.
El auge de las monedas virtuales puede suponer a menudo otro reto en la proliferación de contenidos y actividades nocivas en línea. Por ejemplo, se afirma que los niños utilizan sus avatares para ofrecer bailes eróticos en clubes de striptease virtuales a cambio de la moneda virtual «Robux». Las criptomonedas son una opción popular para quienes compran material de abuso sexual infantil (CSAM), ya que su control descentralizado y su independencia de las instituciones financieras también garantizan el anonimato, según un informe de ActiveFence.
Dado el papel que se espera que desempeñen las monedas digitales en el metaverso, es probable que los incentivos financieros y las estructuras de pago que conducen a la proliferación de contenidos nocivos aumenten en tamaño y complejidad con el paso a esta web 3.0.
Existe un riesgo adicional derivado del seguimiento y la retención de datos biométricos, que proporcionan a las plataformas «una nueva calidad de información que se compone de tu identidad real combinada con estímulos, indicando lo que puedes pensar, gustar y querer de forma única», según la experta en tecnología y derechos humanos Brittan Heller; en su documento Reimagining Reality: Human Rights and Immersive Technology, acuña el término «psicografía biométrica» y analiza las posibles implicaciones de la nueva recopilación de datos con tecnologías inmersivas para los derechos humanos, la privacidad y la autocensura.
Entonces, ¿qué se puede hacer al respecto?
Muchas empresas, expertos académicos y de la sociedad civil, y reguladores, están abogando por leyes y nuevas regulaciones para que las cosas que no están permitidas en el mundo real sean igualmente criminalizadas en los espacios online. Por ejemplo, Bumble está presionando para que se penalice el ciberengaño. Su directora general, Whitney Wolfe Herd, ha pedido a los legisladores: «Si la exhibición indecente es un delito en la calle, ¿por qué no lo es en tu teléfono u ordenador?».
La abogada de derechos humanos Akhila Kolisetty dijo que India, Canadá, Inglaterra, Pakistán y Alemania se encontraban entre un pequeño número de países que han ilegalizado el abuso sexual basado en imágenes, en el que se comparten fotos privadas sin consentimiento. Muchos países carecen de leyes para las nuevas formas de abuso digital, como los «deepfakes», en los que el rostro de una mujer puede superponerse a un vídeo porno y compartirse en plataformas de mensajería.
El Comisionado de Seguridad Electrónica de Australia ofrece apoyo a quienes sufren este tipo de abusos, pero muchos otros países van a la zaga en cuanto a estos mecanismos y funciones reguladoras. Lo mismo ocurre con la protección de los niños en Internet. «Nuestra sociedad dice que vamos a proteger a los niños en el mundo físico, pero todavía no lo vemos de la misma manera en el lado digital», dijo Steven J. Grocki, que dirige la sección de explotación infantil y obscenidad en el Departamento de Justicia. Actualizar las leyes para que se apliquen en un contexto digital será un componente clave para gobernar el metaverso».
Hoda Alkhzaimi, Profesora Adjunta de Investigación de Ingeniería Informática; Directora del Centro de Ciberseguridad de la NYU de Abu Dhabi, añadió que existe una evolución constante de los medios con los que construimos mecanismos de ataque en una plataforma virtual. Nunca se trata de un ciclo de desarrollo fijo. Debemos ser conscientes de cómo construimos los elementos de software y hardware de la tecnología para incluir elementos autóctonos de consideración de seguridad para proteger la integridad del contenido desarrollado, las interacciones creadas los usuarios dentro del entorno y holísticamente la estabilidad del mundo virtual presentado. No hay un único factor a tener en cuenta aquí, ya que hay que desarrollar aspectos de confidencialidad, integridad, autenticidad, accesibilidad, privacidad y seguridad. Los ataques a los dispositivos virtuales se han construido en el pasado a través de plataformas de código abierto como la plataforma OpenVR de Valve.
¿Cómo podemos asegurarnos de que esto no sea un hecho recurrente dentro de una infraestructura virtual crítica?
Organizaciones de la sociedad civil como Access Now y EFF piden a los gobiernos y a otras partes interesadas que aborden los derechos humanos en el contexto de la realidad virtual y aumentada.
La otra gran área que puede mejorarse son las políticas, la aplicación y los mecanismos generales de moderación que adoptan las plataformas.
«Las plataformas de VR y RA necesitan unas condiciones de servicio específicas para los entornos inmersivos, basadas en cómo esta tecnología interactúa con nuestros cerebros. No podemos simplemente aplicar las reglas de los medios sociales existentes al Metaverso», dice el experto en tecnología y derechos humanos Heller. «Esto es importante», subraya Heller, «porque la gobernanza de las plataformas en los mundos digitales debe regular el comportamiento, además del contenido».
Ahora mismo, una de las formas más comunes de gobernanza en los mundos virtuales es una forma de moderación reactiva y punitiva. Esto no evita que se produzcan daños en primer lugar y a menudo las consecuencias pueden ser eludidas a medida que los malos actores se vuelven más sofisticados en su forma de seguir la línea de las políticas. Encontrar formas de incentivar mejores comportamientos y quizás recompensar las interacciones positivas puede ser una parte más importante de un futuro digital más seguro, especialmente teniendo en cuenta el aumento de los riesgos de seguridad en el metaverso.
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