Por primera vez, se han vendido más de 1 millón de gafas de realidad virtual en un trimestre financiero. Oculus cortó el precio de sus gafas Rift durante el verano que estimuló las ventas, aunque PlayStationVR todavía es de alguna manera las gafas VR más vendidas. Estas figuras cuentan solo gafas independientes y no incluyen dispositivos móviles como Gear VR, Daydream o Cardboard. Aunque cualquier crecimiento es alentador, muestra que la realidad virtual todavía tiene un largo camino por recorrer antes de que se convierta en la corriente principal. Cada año, 1.5 mil millones de teléfonos inteligentes ahora se venden a nivel mundial, mientras que parece que las gafas VR están atrapados bajo la marca de 5 millones. Es difícil ver cómo un mercado tan pequeño, con un crecimiento tan lento a pesar de los precios reducidos, puede mantener el ecosistema porno de realidad virtual actual, con una gran cantidad de estudios y paysites que atienden a un mercado global del tamaño de Noruega. Es cierto que un alto porcentaje de compradores de gafas de realidad virtual tendrá en mente la pornografía de realidad Es más probable que esté motivado por otros deseos más generales.
Sony tomó la delantera, enviando más de 490,000 conjuntos de PlayStation VR (PS VR) en Q3, seguido de Oculus, que envió 210,000 de sus gafas Rift y HTC tomando el tercer lugar, enviando 160,000 unidades Vive VR. Colectivamente, Sony, Oculus y HTC representaron el 86% del mercado total, según el informe.
Una gafa Smart VR es un dispositivo independiente y multipropósito que está diseñado para usarse en la cara y no llevar, ejecuta un sistema operativo y puede ejecutar aplicaciones informáticas de terceros. Una gafa VR básica es un dispositivo que sirve un conjunto específico de propósitos que está diseñado para usarse en la cara y no transportado, no puede ejecutar aplicaciones informáticas de terceros de forma independiente y generalmente está atado por cable a una PC de escritorio.
Oculus aumentó los envíos de sus gafas Rift al reducir el precio a US $ 399 por un tiempo limitado, coincidiendo con el de la PS VR. «La adopción de realidad virtual en el segmento de consumo depende en gran medida del precio, y la estrategia de Oculus de reducir los precios definitivamente ha ayudado a impulsar la adopción», dijo el analista de investigación de Canalys, Vincent Thielke.
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