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En el metaverso tu corazon puede ser tan verdadero como los senos son falsos

Saludos desde VRChat, donde los senos de todo el mundo se agitan y los dedos no se cruzan.

Los pechos y las manos virtuales pueden parecer arbitrarios, pero en We Met in Virtual Reality (Nos conocimos en la realidad virtual), un nuevo documental de HBO y HBO Max, ambos aparecen en pantalla. En la pantalla abundan los avatares con tetas saltarinas, incluso los que no son demonios sexuales que bailan exóticamente. Los dos protagonistas de la película son profesores de lenguaje de signos americano y se comunican entre ellos y con el espectador mediante signos manuales, aunque la realidad virtual no puede seguir toda la gama de movimientos de los dedos del ASL.

El director Joe Hunting no se detiene en estas cuestiones. En su película, la humanidad es la característica; las desigualdades son los bichos.

We Met in Virtual Reality es el primer largometraje rodado íntegramente en realidad virtual. Capturada en la aplicación social VRChat, la película es un retrato empático de los vínculos humanos forjados en una plataforma en la que los usuarios construyen sus propios mundos fantásticos y avatares, ya sean bellos, alocados, zen o fogosos.

Hunting se centra en la ternura y la positividad de estos mundos. Para un demonio del sexo, la adrenalina de realizar bailes exóticos virtuales suplantó su pasado de abuso de alcohol. Para los instructores de ASL, su comunidad de VR les ayudó a superar una depresión suicida y un profundo dolor.

En una época en la que los mundos virtuales y los metaversos se anuncian como «el siguiente capítulo de Internet», ver We Met in Virtual Reality puede resultar fortificante. Si nuestras vidas se mueven de forma más inmersiva en la red, es agradable ver historias de amor y conexión en la marcha hacia nuestro futuro metaverso. Pero, como todas las tecnologías, la realidad virtual es un producto de la sociedad que la construye, y las desigualdades de la realidad real pueden persistir -incluso intensificarse- en la virtual.

Cuando la película nos muestra demonios sexuales enamorados, también estás observando un desfile de avatares que hipersexualizan el cuerpo femenino. Y cuando la película nos muestra el dolor por la muerte de un hermano, la despedida firmada es desgarradora. También se interpreta con subtítulos a medida de la película, porque VRChat no subtitula el inglés hablado para personas sordas o con problemas de audición, y mucho menos subtitula el ASL.

Hunting no se propuso comentar en su película de 90 minutos el sexismo o el capacitismo, término que designa la discriminación de las personas con discapacidad. Tanto el sexismo como el capacitismo pueden manifestarse de forma inconsciente y sistémica, como el hecho de que las empresas tecnológicas no desarrollen subtítulos en la realidad virtual.

El espacio «online» no es un lugar mágico en el que podamos escapar» de las desigualdades, dijo Jesse Fox, profesor asociado de la Universidad Estatal de Ohio que ha investigado la VR y los espacios online durante más de una década. «Con demasiada frecuencia, sólo reproducimos la misma basura que ocurre fuera de línea. O es peor».

En lugar de enfrentarse a esos problemas, nos conocimos en la realidad virtual humaniza a sus protagonistas como individuos de carne y hueso, una forma de contar historias que puede frustrar los estereotipos. Los debates sobre la película, más allá de su enfoque de la conexión humana, son «lo que un documental debe provocar», dijo Hunting.

En la película, la humanidad de la realidad virtual es la protagonista, no la problemática que la envuelve. Pero con VRChat como único objetivo de la película, esa espinosidad sigue enroscándose en los bordes.

Esta historia es parte de la exploracion de CNET de la proxima iteracion de internet

Senos

Al principio, la película está pensada para que resulte caótica y desorientadora, dijo Hunting, reflejando sus propias experiencias iniciales en VRChat que eran «nuevas y bastante aterradoras». Pero al final de la película, espera que los espectadores «comprendan realmente la auténtica verdad de estas increíbles personas».

«Bastante aterrador», sin embargo, es una gran descripción para lo que le ocurre a las tetas virtuales al principio de la película. Un grupo de avatares no identificados se va de paseo en un coche virtual. La conducción hace cosas muy, muy raras a la física de las sacudidas.

Sí, la física de las sacudidas. VRChat se ejecuta en Unity, un motor de juegos que impulsa gran parte de la realidad virtual. Los usuarios de VRChat con conocimientos de Unity construyen y suben sus propios avatares. Para los que no son profesionales de Unity, en YouTube hay una gran cantidad de tutoriales de física de movimiento, como éste para «añadir boing-boing a tus leches». Una herramienta de animación de Unity que controla la física de los movimientos se llama, sin querer hacer un juego de palabras, hueso dinámico.

Los huesos dinámicos, además del seguimiento de todo el cuerpo, son la clave del baile exótico de VRChat. We Met in Virtual Reality dedica una cantidad significativa de tiempo a las bailarinas exóticas, ya que sigue el arco de IsYourBoi y DragonHeart, los demonios sexuales enamorados. IsYourBoi, una mujer que vive en el Reino Unido, y DragonHeart, un hombre en Miami, bailan juntos en el Club Zodiac y se casan en VRChat en la película. «Con suerte, algún día», le dice DragonHeart en voz baja a IsYourBoi mientras le propone matrimonio, «me casaré contigo en la vida real».

Esta proximidad a los bailes exóticos también significa que la película pasa mucho tiempo mostrando avatares muy sexualizados. Y al igual que en el cine tradicional, la televisión, los juegos, el porno y básicamente todos los medios de comunicación, la objetivación en la realidad virtual existe en «un paradigma de desigualdad», según Fox.

Cuando alguien critica la sexualización de los cuerpos femeninos, una respuesta habitual es señalar que los cuerpos masculinos también están sexualizados. Por supuesto, los avatares femeninos de We Met in VR están casi desnudos con enormes pechos y botines, pero mira a los hombres con amplios pechos desnudos, gruesos cuádriceps y brazos desgarrados.

Pero, para Fox, eso no es hipersexualización. Es hipermasculinidad. Las formas masculinas hipermasculinas pueden resultar sexualmente atractivas, pero lo hacen transmitiendo fuerza: músculos grandes y desgarrados. Eso no es una señal de que son objeto de una mirada sexual, dijo Fox. Es una señal de poder.

VRChat dijo que sus condiciones de servicio prohíben cualquier contenido que una persona razonable pueda considerar objetable, profano, indecente o pornográfico. No quiso comentar cómo aplica estas políticas.

Hunting dijo que fue una «decisión muy consciente» incluir a IsYourBoi, DragonHeart y su órbita de baile exótico en la película.

«Nos enfrentamos a tantas historias sobre cómo la realidad virtual es extremadamente cosificadora y está causando un problema en términos de sexualización, lo cual también es cierto. Pero para mí era muy importante compartir la otra cara de esa historia», dijo Hunting. IsYourBoi, añadió, «es una voz tan grande en cuanto a cómo su baile y su capacidad de ser sexualmente positivo… le ha aportado tanta alegría y positividad en la vida».

Pero la película llega en un momento de creciente tensión en torno a la positividad sexual. Una de las partes defiende el ideal de que los adultos que consienten deben ser liberados para tener relaciones sexuales y ser sexy como quieran. Pero un coro cada vez más numeroso ha comenzado a argumentar que décadas de positividad sexual han afianzado la objetivación más profundamente, generando diferentes formas de opresión sexual. Este debate coincide con los casos de acoso sexual que se manifiestan en la realidad virtual.

Y la sociedad de la VR, tal y como se muestra en We Met in Virtual Reality, está repleta de avatares femeninos sexualizados incluso fuera del contexto de la danza exótica. Básicamente, dondequiera que veas lecheras, es bastante seguro que tengan boing-boing.

«Si todos los hombres en ese espacio están también hipersexualizados, entonces ese es un ambiente sexualmente positivo», dijo Fox. Pero cuando sólo las mujeres están hipersexualizadas, «o sólo las mujeres deciden hacerlo, eso es inequidad».

Esa desigualdad plantea cuestiones sobre el sexismo y la imagen corporal a medida que la cultura se adentra más en los metaversos: Si el Rostro de Instagram se convierte en cuerpo completo y en realidad virtual, ¿cómo nos trataremos unos a otros… y nos veremos a nosotros mismos?

Senos metaverso

Dedos

Para los espectadores oyentes de Nos conocimos en la realidad virtual, las desigualdades de la RV para las personas sordas y con problemas de audición pueden parecer sutiles.

We Met in Virtual Reality presenta a la comunidad Helping Hands, una organización de base de la lengua de signos VRChat creada para educar a la gente sobre los signos y conectar mejor a los usuarios sordos y oyentes. Dos instructores de ASL, Jenny0629 y Ray_Is_Deaf, son los guías del espectador de la película.

Uno de los momentos más desgarradores de la película es cuando Ray, cuyo hermano se suicidó durante la pandemia, visita una ceremonia virtual de linternas de cielo para despedirse de él. Para cualquiera que haya experimentado la pérdida durante el distanciamiento social y las restricciones de viaje de la COVID-19, cuando tantas familias en duelo se vieron privadas del alivio de un funeral o una conmemoración en persona, la escena cristaliza la profundidad de la emoción que la realidad virtual puede ayudar a procesar a la gente.

Y para Jenny, la comunidad de Helping Hands fue su salvación tras un intento de suicidio.

«Siento que las comunidades que no están hechas para el apoyo a la salud mental pueden seguir siendo un gran apoyo a la salud mental», dijo Jenny en la película. «El simple hecho de hacer amigos aquí es a veces lo que salva la vida de la gente, o lo que les hace levantarse de la cama por la mañana».

Las personas que hacen señas en ASL deben adaptarlas a la realidad virtual, algo que We Met in Virtual Reality menciona de pasada. Debido a las limitaciones del seguimiento de las manos y de los controladores de VR, las clases de lenguaje de signos de Helping Hands se imparten sin poder firmar las letras M, N, R y T, que son todas formas de mano que requieren el cruce de los dedos o los pulgares. Esto no sólo complica el deletreo con los dedos, un elemento importante del lenguaje de signos, sino que también merma la capacidad de hacer otros signos. Los signos para «listo», «darse cuenta» y «respeto» en ASL requieren la forma de mano R que los usuarios de VRChat no pueden hacer.

Hacer señas en la realidad virtual es como hablar con la boca llena, dice Myles de Bastion, fundador y director artístico de CymaSpace, una organización sin ánimo de lucro que ayuda a que los eventos artísticos y culturales sean inclusivos para las personas sordas y con problemas de audición.

Pero más allá de la lengua de signos en la realidad virtual, las personas sordas y los defensores de la misma afirman que la accesibilidad en general tiene un largo camino por recorrer.

«El cambio no se está produciendo con la suficiente rapidez», dijo de Bastion, que es sordo. Entre las principales razones, señaló la ausencia de personas con discapacidad en los puestos de autoridad de las grandes empresas tecnológicas, así como la falta de financiación para las organizaciones de base que intentan lograr el cambio.

«Las personas con discapacidad se están quedando atrás en la “fiebre del oro” digital para construir el metaverso», dijo. Los principales creadores que están ganando mucho dinero como «constructores de mundos», por ejemplo, son personas que fueron capaces de coger y aprender las herramientas rápidamente. «No se enfrentaron a las barreras de comunicación o de acceso físico que tienen las personas con discapacidad».

Los subtítulos del lenguaje vocal, por ejemplo, siguen siendo poco frecuentes en la realidad virtual, según Dylan Fox, que dirige la coordinación y el compromiso de XR Access, una iniciativa de investigación y defensa de la accesibilidad. E incluso cuando existen subtítulos para las conversaciones de voz, ¿cómo puede responder un usuario sordo? Pocos programas de VR social tienen una interfaz de chat de texto por defecto. Si lo tienen, suele ser un chat global, no algo pensado para conversaciones de grupos más pequeños. (Dylan Fox y Jesse Fox no están relacionados).

Una de las frustraciones del lento progreso es que la accesibilidad de la realidad virtual podría mejorar la experiencia para todos. Hace una década, la Asociación Nacional de Sordos demandó a Netflix por no ofrecer subtítulos en la mayoría de los títulos en streaming; la empresa dijo este año que el 40% de su base de usuarios global utiliza regularmente subtítulos.

En la realidad virtual, «una vez que tienes subtítulos, tienes el 90% del camino recorrido hacia las traducciones», dijo Dylan Fox. «Es una buena inversión, porque haces que tu material sea mejor para todos».

VRChat, como la mayoría de las aplicaciones de VR, no tiene subtítulos. Christopher Hornyak, portavoz de VRChat, caracterizó el subtitulado de todas las voces de los usuarios en directo como una «idea interesante, pero una tarea bastante enorme». Señaló que algunos desarrolladores independientes han creado plugins de voz a texto para VRChat. (Para los creadores de contenidos inmersivos, el Proyecto GitHub de Accesibilidad XR es un recurso para diseñar y desarrollar contenidos inmersivos accesibles).

Meta, antes conocida como Facebook, domina el mercado de consumo de auriculares de realidad virtual. Sus populares gafas Quest 2 cuentan con un sistema de seguimiento de manos que, según de Bastion, ayuda a reproducir las formas de las manos en la VR mejor que los mandos de mano, no perfectamente, pero sí mejor. Sin embargo, VRChat aún no es compatible con el seguimiento de manos de Quest 2. «Como muchas cosas que aún no hemos implementado, la mayoría de las razones se reducen a la logística del desarrollo en vivo», dijo Hornyak. (Meta, a pesar de haber desarrollado el seguimiento de las manos del propio Quest 2, aún no admite el seguimiento de las manos en la propia aplicación de realidad virtual social de la empresa, Horizon Worlds).

A principios de este año, Meta también dijo que está explorando formas de hacer que Quest proporcione subtítulos en directo en la VR. El dispositivo Project Cambria de próxima generación de la empresa se está desarrollando con sensores adicionales para que los avatares reflejen los movimientos de la cara; el ASL no sólo se basa en los signos de las manos, sino también en las expresiones faciales para comunicarse.

Muchas personas que hacen señas en la comunidad VRChat de Helping Hands utilizan los controladores Valve Index porque permiten un mayor seguimiento de los dedos. Sin embargo, los controladores Valve Index no pueden reproducir los dedos cruzados. Valve no respondió a un mensaje en busca de comentarios.

Jenny, en una entrevista, dijo que cree que los desarrolladores de realidad virtual siempre van a escuchar a la comunidad para la que están construyendo. (Jenny prefiere que se le identifique por su nombre de usuario por motivos de privacidad). «Si tienen una comunidad llena de personas sanos y oyentes que no expresan estas necesidades, no hay razón para que presionen en ese sentido», dijo. Añadió que para conseguir que los desarrolladores impulsen la accesibilidad es necesario que haya una mayor concienciación.

Nos conocimos en la realidad virtual pone de relieve a la comunidad de lenguaje de signos Helping Hands para que el mundo entero lo vea. La película tiene un eslogan: «Los escenarios son virtuales. Las conexiones son reales».

Pero en la realidad virtual, las desigualdades también son reales.

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