Todo lo que se dice sobre que la realidad virtual va a revolucionar el sector de los videojuegos es «cosa del primer día», dice el experto en realidad virtual Peter Rubin. Olvídate de los vídeos y videojuegos de 360 grados, dice. Eso es sólo el principio, y centrarse demasiado en estos usos aleja el verdadero potencial de la VR: Una tecnología social para unirnos.
Rubin es periodista en Wired y autor de Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life, que se publica hoy en HarperCollins. The Verge habló con Rubin sobre la intimidad de la VR, sus poderes sociales y sus desventajas, y por qué el porno en realidad virtual es sorprendentemente pintoresco.
La entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.
La realidad virtual está avanzando rápidamente, pero yo no diría que es todavía la corriente principal ¿Cuáles son los mayores obstáculos para su adopción masiva?
Una gran parte es tecnológica, pero no creo que sea tecnológica en el sentido de cuestiones como el mareo de los simuladores. Cuando se supera el nivel de los auriculares móviles, esos problemas tienden a desaparecer porque se tiene un mejor seguimiento. Para mí, el obstáculo tecnológico es la falta de capacidad para apagarlo y salir o llevarlo a algún sitio. El obstáculo tecnológico es la dificultad de poner en marcha las cosas con facilidad, el modo en que la gente se siente cómoda arrancando un PC y actualizando Windows y todas esas cosas que se han convertido en parte de la experiencia. Necesitamos dispositivos más ligeros y baratos, pero la facilidad de uso es el mayor problema de producción.
Otro problema es que el estigma sigue existiendo. Es una especie de revisión del asunto del agujero de cristal, que es el miedo a parecer un loco con los auriculares puestos y no saber lo que pasa fuera de ellos. Usar esto en público es un no-go. No se ve en los aviones, no se ve en el metro, no se ve en las cafeterías, a pesar de lo que los comerciales quieren hacer creer.
Y la tercera cosa es, ¿qué puedo hacer para que siga viniendo? Eso está relacionado con un efecto de red. Todos los que han tenido unos auriculares para el móvil conocen la experiencia de descargarse todo el material gratuito que pueden y entrar en un museo virtual diciendo, claro, esto mola. Pues bien, lo que les falta a esas cosas es tener a otra persona dentro. Cuando añades este tipo de experiencia multiusuario en red, se convierte en algo diferente. Eso es lo que la gente vuelve a buscar: experiencias sociales, incluso las que no son necesariamente juegos en línea.
Creo que uno de los mayores problemas de la industria en estos momentos es que se piensa en la VR como una tecnología puramente de juego, o que la gente ve Ready Player One y la descarta. Para que la realidad virtual se adopte, tiene que ser fácil de usar y de compartir, tiene que ser algo que no se sienta raro al usarlo, y tiene que darte algo que realmente quieras hacer y esa cosa va a tener casi necesariamente a otras personas involucradas.
En su libro, utiliza términos como «presencia», «empatía» e «intimidad» para argumentar que la VR nos va a acercar a los demás. ¿Cómo define estas palabras?
«Presencia» existe desde hace mucho tiempo. Es la abreviatura de «telepresencia» y ha tenido diferentes significados, pero básicamente es este fenómeno que ocurre cuando la VR es lo suficientemente buena como para que tu cerebro se relaje en ella, y la ilusión se convierta en la realidad imperante.
Jaron Lanier, que popularizó el término «realidad virtual» y fue uno de los primeros pioneros de la realidad virtual como idea de consumo, lo llamó «el momento de la conversión», o cuando la gente empieza a creer en el mundo de la VR en el que se encuentra. Tu cerebro racional siempre sabe que hay cosas fuera de las gafas, pero el cerebro reptiliano no. Eso desbloquea todo lo que hablamos en el libro.
Hay otro nivel llamado «presencia de manos». Es la forma en que movemos las manos y la cabeza en las conversaciones con otras personas, lo que tiene un montón de otros significados subtextuales. Y luego está la presencia social, que es cuando hay otras personas alrededor, y uno las ve y se siente visto por ellas. La naturaleza de estar en un espacio con alguien y compartir una experiencia con ellos desbloquea diferentes transacciones emocionales.
La empatía consiste en entender y comprender la experiencia de otra persona, pero la intimidad tiene que ver con la emoción y eso es lo que ha empezado a desbloquearse en los últimos dos años. Lo primero en lo que piensa la gente para la VR son los videojuegos, pero eso no es lo que da a la realidad virtual su potencial transformador. Los juegos son una diversión, pero los momentos emocionales se convierten en recuerdos, lo cual es algo fascinante.
Usted escribe en el libro sobre cómo el cerebro trata los recuerdos de la VR como si fueran recuerdos reales.
Hay un estudio en el que investigadores alemanes descubrieron que las personas rinden más en las pruebas de memoria sobre cosas que vieron en la VR que en una pantalla 2D. No sólo eso, sino que tardan un poco más en responder, y les cuesta un poco más responder porque eso es coherente con el lugar donde se almacenan esos recuerdos y cómo están accediendo a ellos. Están accediendo a ellos como cosas en las que participaron, no como cosas que vieron.
Tengo recuerdos de experiencias compartidas en realidad virtual. Podría decirte en qué lugar de la vida real estaba cuando me puse las gafas, pero mi verdadero recuerdo, cuando pienso en ello, es de dónde estaba en la VR, con quién estaba en la realidad virtual. La experiencia es totalmente diferente.
¿Y el argumento de que la VR nos va a convertir a todos en perdedores atrapados en nuestras propias cabezas? Gran parte de tu libro trata de desmentir esa creencia, pero ¿cuál es tu respuesta breve? Si alguien te dijera eso en un cóctel, ¿cuál sería tu respuesta?
Les preguntaría si alguna vez han estado con otra persona en realidad virtual. Podría garantizar que la respuesta sería no. Es como describir un sueño a otra persona. A menos que hayan estado allí, no pueden captar el primer golpe sensorial o emocional de la experiencia.
Casi puedo garantizarte que un cóctel en realidad virtual es invariablemente más divertido y más gratificante que un cóctel en la vida real, y quizá esa sería mi respuesta: Vamos a hacerlo en realidad virtual.
«Hay un increíble punto intermedio entre la comodidad de saber que hay poco en juego y el hecho de que estás dando a alguien una ventana a lo que realmente eres».
Se ha hablado mucho de las posibilidades de la narrativa para la VR ¿Qué ve usted en ese espacio?
Cualquier forma de narración que te relegue a ser un observador pasivo tiene sus limitaciones, pero creo que la narración abarca mundos del arte que quizá aún no podamos predecir. Volviendo a mencionar a Jaron Lanier, una vez le pregunté qué era lo mejor que podía imaginar en la VR, y lo que dijo fue: «Artistas de performance que, más que crear arte, crean realidad y lo hacen en tiempo real».
Traigo eso a colación como ejemplo de algo que no tiene precedente. También hay un papel para la IA en esto. A medida que la IA empieza a filtrarse, a medida que los personajes se hacen más inteligentes, tanto en las experiencias con guión como en las que no lo tienen, se empieza a ver cómo se libera el potencial para contar historias de forma inmersiva y teatral. Piensa en Sleep No More o en Westworld, en los que la narración tiene un impacto emocional y duradero del tipo que no tiene el arte limitado y voyeurista.
Creo que vamos a tener grupos de teatro inmersivo en la VR, y entonces la IA empezará a asumir esos papeles y empezaremos a tener estas experiencias inmersivas increíblemente ornamentadas e ilimitadas en cualquier tipo de escenario que quieras con un reparto de personajes que está ahí contigo, respondiendo. Tienes la oportunidad de dirigir la historia. Es tener una aventura, que es un tipo de narración que realmente no tenemos.
Usted escribe sobre la fricción que se produce al trasladar a la vida real una amistad en línea, por ejemplo, en una sala de chat, pero la VR ofrece una «tercera vía» sin esa incomodidad. ¿Cómo lo consigue?
Es muy difícil enmascarar quién eres en la realidad virtual. Son tus gestos. Es la forma en que se mueve tu cuerpo. En la VR, puedes ser «anónimo», puedes tener un nombre de usuario diferente, pero sigues siendo tú mismo, con tu voz, tu forma de hablar, tu forma de moverte, alguien está realmente pasando tiempo contigo. Así que se combina ese tipo de intimidad casual con el tipo de confianza que te proporciona ese ligero grado de anonimato.
Lo que está en juego es poco. En la realidad virtual, no parece tan tenso como acercarse a alguien en una fiesta y entablar una pequeña charla, pero llevas contigo la verdadera personalidad de tu vida real. Con todo lo que se basa en el texto, es fácil hacerse pasar por algo que no se es, ese era el gran sueño de Internet.
Pero cuando sólo eres tú, esta experiencia no mediada con otra persona existe este increíble punto intermedio entre la comodidad de saber que hay poco en juego y el hecho de que estás dando a alguien una ventana a lo que realmente eres, sin que se acelere artificialmente en cosas como las salas de chat y la mensajería instantánea y Tinder.
No es como tener esta gran cadena de textos y quedar y de repente tienes que ser igual de ingenioso que antes. Ya sabes cómo suenan, cómo reaccionan a las cosas, ya sabes que se paran, cuán grande es su burbuja espacial, así que todas estas cosas se acumulan en una comprensión real y holística de otra persona.
Parece que hay una paradoja aquí. Por un lado, dices que la RV es buena para la ansiedad social, pero por otro, dices que es difícil enmascarar quién eres, lo cual, creo, puede crear ansiedad.
Bueno, es poco probable que la primera vez que me ponga un auricular deje de tener ansiedad social. Pero es lo mismo que la terapia de inmersión: te das cuenta de que no pasa nada, y a lo mejor había algo que te parecía genial, quiero ver cómo es eso.
Esto vuelve a lo que son algunas de las aplicaciones terapéuticas de la VR, y son cosas como la terapia de inmersión para el TEPT y las fobias. Es una forma de acumular pruebas y errores en el mundo real en una fracción de tiempo. Escuché una y otra vez: «Puede ser difícil en la vida real, pero siento que he encontrado una comunidad aquí».
¿Es posible hacer catfish en la VR? ¿Qué hay de eso y de los otros inconvenientes?
El catfishing es ciertamente posible, pero es más difícil que en la forma estándar de Facebook, en la que te envías mensajes instantáneos o correos electrónicos o mensajes de texto y siempre finges ser alguien que no eres. Es mucho más difícil mantener esa fachada cuando estás encarnado.
Eso no quiere decir que no vaya a ocurrir. Va a ocurrir. Está casi garantizado que va a suceder, y como tantos otros usos indebidos, es posible anticiparlo, pero no necesariamente saber cómo adelantarse a él.
El escenario de pesadilla que a todo el mundo le gusta mencionar es Matrix. Pero ese punto de la tecnología está muy, muy lejos, porque realmente tienes que reclutar todos tus sentidos porque hay un grado de lo que te da la vida real -el contacto con la piel, la textura, etc.- que es imposible de replicar en un futuro previsible. «El mundo exterior siempre te va a dar cosas que no están disponibles en la VR. Pero también hay comunidades para las que esto será una experiencia intrínsecamente más gratificante, como para los ancianos, las personas que están confinadas en casa por diversas razones, las personas que tienen ansiedades sociales paralizantes.
Creo que el escenario de pesadilla más preocupante es el del mal uso de los datos y la estafa a la gente. El lado oscuro de estas cosas es estafar a la gente. El lado oscuro es el catfishing, es una plataforma o una empresa de software o de hardware que no tiene ninguna regulación sobre el uso de tu respuesta emocional. Los anunciantes matarían por esta información -seguimiento ocular, expresión facial- porque es como tener un grupo de discusión infinito en todo momento, así que necesitamos estas salvaguardias. Hay muchas maneras de que esto salga mal. Y, nos guste o no, vamos a llegar a un punto en el que va a tener que entrar en juego un enfoque regulador.
Uno de los capítulos de tu libro trata del sexo en la VR, y mencionas que el porno en realidad virtual hace que el sexo no sea «acción sino reacción». ¿A qué te refieres?
Como tantas otras cosas, esto es algo que estamos viendo ahora, así que no es garantía de que vaya a durar. Pero una de las cosas más interesantes de los primeros tiempos de la RV es que puedes poner al espectador en un cuerpo, pero no puedes participar por razones de comodidad y para evitar el mareo del simulador.
Lo que acaba ocurriendo es que la única acción que hay en la escena está ocurriendo con tu pareja o tus compañeros, y lo que eso establece es algo realmente interesante. La gente empezaría a lanzar estas escenas que tienen la penetración recortada fuera del marco. Si estabas en el cuerpo de un hombre y tenías sexo en el misionero con una mujer, la veías desde las caderas hacia arriba, y se trataba más de lo que ella te decía, el contacto visual que tenías, la forma en que se movía su cuerpo, y se convertía en una adaptación de emergencia increíblemente fascinante. Al ponerte en la escena y no tener que moverte y hacer que sea íntimo porque estás con otra persona, entonces tu placer se deriva de su placer.
La gente que ve porno en realidad virtual es lógica, está haciendo lo que haría normalmente mientras ve porno, pero como estás ahí en el casco, porque estás ahí en la escena virtual, las reacciones de la otra persona están más cerca de ti y se deben a ti y a lo que tu cuerpo está haciendo.
En la teoría feminista hay muchos estudios sobre cómo la pornografía deshumaniza a la gente al hacerla depender de la penetración y de las partes del cuerpo. El porno de VR hace que se trate de dos personas (o más, dependiendo de la experiencia que estés viendo), y hace que el sexo vuelva a ser algo holístico.
Lo convierte en un sentimiento más consensuado, más recíproco, más reactivo. La industria del porno ha ido ampliando los límites año tras año con este cambio hacia lo extremo, y esto es un cambio en la otra dirección, esta extraña versión rockwelliana del porno, hay algo casi pintoresco en ello.
¿Qué es lo que en la VR te parece exagerado?
Todo lo que había en sus inicios, sobre juegos y ver fotos y vídeos en 360°. Eso no induce necesariamente a la presencia. La VR no puede ser un escaparate, tiene que ser algo a lo que vuelvas porque significa algo.
¿Cuándo va a ocurrir esto? ¿Cuál es el calendario?
Parte de la misión del libro es pensar en esto en varias líneas de tiempo diferentes, una de las cuales es: ¿cómo serán los próximos uno o dos años? Y lo que es más importante, ¿cómo serán las cosas dentro de 10 años e incluso más allá?
Una serie de estas mejoras iterativas que están ocurriendo hablamos, como el seguimiento posicional y el seguimiento de la mirada. Esas cosas están ocurriendo ahora.
Y, por supuesto, algunas cosas tienen lugar en la categoría de «más allá»: cosas como la retroalimentación háptica de todo el cuerpo que implica cosas más allá de la simple presión y llega a la estimulación de la temperatura y la humedad. Para que esto se convierta en una tecnología de consumo culturalmente accesible, hay que esperar más de 10 años. Se está trabajando en el gusto y el olfato, aunque probablemente sean las últimas piezas del rompecabezas que encajen. Hay gente que trabaja en interfaces cerebro-ordenador. Gente que está trabajando en cualquier cosa que puedas imaginar.
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