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Pc vr en steam en declive o en crecimiento

Cada mes, Steam recopila datos para determinar el porcentaje de personas que utilizan una gafa de realidad virtual con SteamVR. En marzo, este porcentaje fue del 1,82%, mientras que en febrero fue ligeramente superior, del 1,97%.

Esta cifra ha disminuido desde marzo de 2020. De hecho, en marzo de 2020, Valve (la empresa detrás de Steam) cambió la forma en que recopilan estos datos. Antes, solo miraban los cascos de realidad virtual conectados en ese momento. Pero desde marzo de 2020, han estado analizando los registros de SteamVR del mes anterior.

Ahora bien, la caída en el porcentaje puede parecer indicar una disminución en la realidad virtual para PC en los últimos cuatro años. Sin embargo, hay dos consideraciones importantes a tener en cuenta.

El impacto del crecimiento del mercado chino en SteamVR y PC VR

Por un lado, este número es un porcentaje. Por lo tanto, incluso si el número total de jugadores de PC aumenta, si el número de usuarios de auriculares VR no aumenta tan rápidamente, el porcentaje de estos usuarios respecto del total disminuirá. Esto no significa necesariamente que la realidad virtual para PC esté en absoluto declive. Esto puede simplemente indicar que no está creciendo tan rápido como el número total de jugadores de PC.

En cambio, cuando consideramos el mercado chino, la situación es diferente. De hecho, los cascos VR para PC y los juegos SteamVR más populares no se venden oficialmente en China. Sin embargo, el número de usuarios chinos en Steam aumenta cada año. Entonces, si bien el porcentaje de usuarios de realidad virtual en Steam está disminuyendo, parte de eso puede deberse a que el crecimiento del mercado chino no se refleja completamente en estas estadísticas.

Meta y Sony están invirtiendo activamente en nuevos contenidos importantes para sus respectivas plataformas de realidad virtual. Pero Valve parece menos centrado en este tipo de presentaciones en SteamVR. A pesar de esto, PC VR conserva cierta dinámica orgánica que respalda su crecimiento. Pero ¿por qué? Esto podría estar relacionado con la naturaleza abierta de la plataforma. Esto permite a los desarrolladores independientes crear y publicar contenido de realidad virtual variado.

La posibilidad de una versión más barata del Quest 3 podría representar un cambio significativo en el panorama de la realidad virtual para los jugadores de PC. Una caída en el precio de los dispositivos podría estimular la adopción de la realidad virtual por parte de una nueva ola de jugadores de PC.

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